Рогал Дорн, действующий магистр милитум Империума, отправил на подавление мятежа Хоруса восемь легионов. В их число входили основные силы Повелителей Ночи, Железных Воинов, Саламандр, Гвардии Ворона, Несущих Слово и Альфа-Легиона, а также мощное флотское соединение Имперских Кулаков самого Дорна, отправленных расследовать тревожные известия Гарро, и, что важнее, Железные Руки. Флот последних серьёзно пострадал от предательства Детей Императора, но примарх, Феррус Манус, также спешил в систему Исстваан с воинами избранного клана Аверни. Из-за волнений в варпе Имперские Кулаки попали в штиль и так и не достигли цели, но другие благодаря благоприятным условиям и мастерской астропатической координации направлялись к Исстваану. Предвестниками мстительного воинства Императора стали бы Саламандры, Гвардия Ворона и сопровождающие их силы, а остальные летели прямо за ними. В холодном свете ретроспективного видения такие на первый взгляд не связанные факты, как отсутствие флота Имперских Кулаков, лёгкий путь остальных или порядок появления легионов в системе Исстваан приобретают зловещий характер. Теперь в этих событиях мы можем увидеть влияние пришедших извне тёмных сил, о которых человечество когда-то пребывало в блаженном неведении, за что и заплатило страшную цену.
Решение о немедленном и всеобщем наступлении на позиции предателей было принято Феррусом Манусом. Мрачный и скорбящий примарх Железных Рук, старший военачальник среди примахов первой волны, не собирался терпеть задержек. Некоторые уцелевшие свидетельства подтверждают, что когда Феррус потребовал согласия, то отмахнулся и от призыва Вулкана дождаться остальных сил, и от сомнений сдержанного и молчаливого Коракса. Также достоверно известно, что Феррус Манус начал составлять планы немедленного наступления ещё до прибытия в систему Исстваан, его воинственный разум уже сформулировал сотни возможных сценариев атаки и обороны, которые были отточены на основе собранных «Ад Темпереста» разведданных. Проведённый лазутчиком Гвардии Ворона подробный осмотр позволил установить, что основная активность предателей на планете сосредоточена в зоне, опознанной имперскими картографами как регион Ургалла, состоявший из обширного вулканического плато, которое разделяло быстро понижающееся ущелье, известное как Впадина Ургалла. На краю ущелья, где оно пересекало плато, находилась неровная гряда скалистых холмов и ложбин, там же имперские картографы десятилетия назад обнаружили обширную крепостную сеть дочеловеческого происхождения. Именно в этих доисторических руинах дальние авгуры корабля Гвардии Ворона обнаружили очаг активности предателей, которые возвели на выветренных стенах чужаков свежие бастионы и линии укреплений, присвоив былые твердыни. Крепости, позади которых возвышалось вулканическое плато, а по бокам тянулся опасный лабиринт теснин, утёсов и ложбин, были надёжной защитной позицией. Единственным маршрутом приближения и наземной атаки являлась впадина Ургалла: скалистая, выщербленная пустошь, покрытая вулканическим песком и редкими кустарниками. В самой широкой точке её диаметр достигал двадцати километров, тут и там возвышались плоские холмы и тянулись теснины из пемзы и базальта. Естественные преграды были усилены сетью траншей и укреплений, чей точный размах нельзя было определить с орбиты. В регионе были замечены и другие небольшие аванпосты, в частности у дальней стороны плато, приблизительно в тридцати километрах от основной линии укреплений в пещерах особенно глубокого отвесного ущелья был обнаружен ряд защищённых реакторных сигнатур, которые авгурные мудрецы Механикум сочли признаками дремлющих в укрытии линейных титанов.
Хоумрулы
1) 01 и 00 - критический успех и критический провал соответственно, эффект на усмотрение ГМа. Творческие порывы игроков душиться не будут, кроме самых наглых. Ярость также вызывает критический эффект на усмотрение ГМа
2) Дабы не засорять основную тему кучей кубов и не выпытавть из игроков однотипные клише на тему "спарировал/ударил/спарировал" кубы сражений отбрасываются в кубометальне на несколько раундо, отпись идет по отмашке ГМа. Запрошенные кубы на тесты вне боевке откидываются по-прежнему в тексте.
3) При попадании в голову урон считается исходя из половинной Стойкости персонажа.
4) Инъекторы доспеха срабатывают автоматически при одномоментном получении более 10 единиц урона, а также в иных случаях по желанию игрока. В дополнения к стандартным эффектам инъекторы доспеха также восстанавливают д10 урона с возможностью введения двойной дозы медикаментов.
5) Стартовый опыт - 13000, что соответсвует 4 рангу
6) Генережка по системе ДВ, доступные классы: Тактический десантник, Опустошитель, Штурмовик. Саламандре доступны также навыки апотекария, Железной Длани - технодесантника. Бонус-карьера Гвардии Ворона:
7) Уважать лоры! Хочешь иметь тех-юх +20 - имей такой же прокачанный лор на технику. Хочешь хем-юзить - знай химию.
8) Доступная броня: Mk. III "Iron"/Mk. IV "Maximus".
9) Разрушаемость брони и Армор Челлендж
ДИСКЛЕЙМЕР: Новая система поломки брони написана под влиянием сильнодействующих и психотропных препаратов. Последующее изложение может вызвать непоправимое повреждение головного мозга и оскорбление чувств ролочников. В начале боя Дозеп столкнулся с противником, вооруженным силовым мечом. В зоде боя я дважды прорубил его щит и гмским произволом отнял по единице АП за удар. Это было не совсем справедливо, ведь даже без генератора щит представляет собой здоровенный кусок брони, и не каждый удар способен нанести ему существенные повреждения. Поэтому я стал думать о том, как бы связать потенциальную мощность оружия, фактический дамаг и надежность брони игрока. И тогда родилось ЭТО. Данная система навеяна очень интересным для меня действием Стана и относительно забавным Кохижн Челленджем, поэтому вашему вниманию представляется Армор Челлендж. - Разрушение брони отражает то, что ваша изначально безупречная силовая броня изрядно пострадала в Резне в Зоне высадки и не подвергалась подобающему ремонту - по факту, даже имея комбитул и набор материалов, у вас не было времени провести тщательный ремонт и почтить Духов Машины, равно как и не было мощностей Кузни и Арсенала уровня корабельных. Сейчас ваша броня на пределе прочности, и каждый новый удар становится для нее испытанием. - При каждом удачном попадании будет происходить Армор Челлендж: атакующий суммирует пенетру оружия и куб урона (если их несколько, берется максимальный) - В свою очередь цель попадания бросает куб д10 и прибавляет к результату показатель ТЕКУЩЕЙ прочности брони в локации, подвергшейся удару. Пример 1: Пожиратель Миров атакует Шан'Тала цепным мечом. Саламандра пытается парировать удар, терпит неудачу и принимает удар на предплечье. Цепной меч имеет профиль д10+3 пен 3. Пожиратель Миров бросает 5 и на тиринге 9. Таким образом его результат будет составлять 9+3=12. Броня Шан'Тала типа Марк III "Железный" имеет показатель брони в руке спереди 10. Шан'Тал кидает д10 и выкидывает 4. Его результат 10+4=14, что больше результата Пожирателя Миров (12). Таким образом, не смотря на то что Шан'Тал получил урон, его броня не получила критического повреждения и осталась целой. Броня Шан'Тала сохраняет показатель брони 10 локации руки. Пример 2: Гарул попадает в засаду Повелителей Ночи. Под перекрестным огнем он получает два попадания в грудь и один - в ногу. Повелители ночи наносят стветственно 7, 4 и 6 урона в каждую локацию с показателем пенетры 4. (11, 8 и 10 суммарно). Броня Гарула имеет показатель 9 в туловище и 7 в ноге, таким образом, один из выстрелов в туловище УЖЕ не пробивает показатель брони, проходить Армор Челлендж не нужно. Гарул бросает 6 на челлендже против попадания в тело (15 суммарно, броня остается неизменной) и 2 на броске против попадания в ногу. 6+4>2+7, удачное попадание болтера наносит прореху на нагрудник и часть пластины откалывается. Показатель брони в туловище спереди уменьшается на 1 АР. - В то же время, заведомо мощное оружие, чья пенетра равна или превышает текущий показатель брони, автоматически при попадании снижает АР на 1. - Тем не менее, исключительно ради потехи злостной души ГМа, который рад внушать игрокам надежду, в любом случае есть шанс пройти Армор Челлендж, не теряя брони, получив урон из любого вида оружия, при помощи Благословления Омниссии. Для этого необходимо при прохождении броска выкинуть на д10 число, равное текущему показателю брони. Пример 1: Сципион обходит Дозепа и наносит удар силовым мечом в голову Железной Длани. Пенетра силового меча равна 6, что соответствует АР шлема "Железного" сзади. Шлем должен лишится 1 единицы АР, но Сын Мануса кидает д10 и выпадает 6. Духи Машины негодуют и отвергают нанесенный ущерб, шлем, пусть и пробитый, но сохраняет структуру и защитную функцию. Восхвалим Омниссию! Пример 2: Гарул пытается скрыться из засады Повелителей Ночи. В его раненной ноге после удачного попадания остается 6 АП. Отступая, он терпит еще одно попадание в ту же локацию из болтера с уроном 9+4. Гарул проходит Армор Челлендж и выбрасывает 6. 6+6<9+4, однако бросок соответсвует текущему показателю АР в ноге - Духи Машины поглощают урон, броня остается прежней. Почитай свой доспех и его Духов! Примечание: Возможно, при Благословлении Омниссии я буду давать вам различные маленькие, но приятные бонусы по своему усмотрению. - данная система будет не совсем красиво выглядеть в случая щита Дозепа, так как, повторюсь, не всякий удар наносит одинаковый ущерб, и нельзя шестью ударами даже силового меча подностью уничтожить несколько слоев адамантия и пластали. В этом случае для определения разрушаемости щита будет использоваться его Рейтинг, как при инвуле.
Ремонт брони осуществляется: - тестом Тех-Юза с бонусным восстановлением 1 АР за 1 степень успеха - Тестом Трэйд (оружейник) с бонусным восстановлением 1 АР за 1 степень успеха - Тестом Выживания Юза с бонусным восстановлением 1 АР за 2 степени успеха
Deflagrate: This weapon melts flesh like butter, carving organic targets apart with horrifying ease. When a hit against an organic target (no creatures with the Daemonic, Necron or Machine 4+ Trait, or others at GM discretion (i.e. Wraithguard)) deals 10X damage AFTER Armour and Toughness, it deals Xd10 extra damage where X is an integer (so if a shot dealt 20 damage, an extra 2d10 damage would be dealt). This cannot be triggered by extra damage from Righteous Fury or Deflagrate itself, and does not stack with additional hits. Each Attack can only trigger Deflagrate once (so if the first hit of a Semi-Auto Burst deals 11 damage after armour and toughness, but the second deals 21, Deflagrate is only triggered by the first hit).
Heavy Arc Rifle (Heavy 90m S/5/- 2D10+6 E рен 3 clip 50 2 Full Shocking, Haywire(0), Reliable 50kg Rare(Mechanicus Holdings Only) NIL Arc Weapons are powered by bulky permacapacitors shipped from Mars' Great Repositorium. Some of these Zinc Plated Blocks store energy from the days when the Imperium was young. They discharge with a loud crack, firing bolts of blue-white electricity that can fry a man's brain or overload a war machine's datacortex in a second.
Mauler Bolt Cannon (Heavy 100m -/-/6 2D10+12 X pen 9 clip 60 2 Full Tearing 60kg Extremely Rare) The Mauler pattern bolt cannon is a fearsomely baroque and bulky automatic cannon using substantially larger and denser shells than a standard heavy bolter.
11) Парк техники
Парк техники:
Боевой мотоцикл Астартес Type: Ground Vehicle Tactical Speed: 20 m Cruising Speed: 110 kph Manoeuvrability: +15 Structural Integrity: 15 Size: Hulking Armour: Front 18, Side 14, Rear 14 Crew: Driver Carrying Capacity: Personal gear only Renown: Initiate Weapons Twin-linked driver-operated bolter (Facing Front, 100m, S/2/4, d10+5 X, Pen 5, Clip 40, Reload Full, Tearing, Twin-linked) Special Rules Exposed: Enemies may target the crew and passengers of the vehicle by using a Called Shot Attack Action. If someone makes a Full Automatic Attack Action against the bike, every third hit is resolved against the rider (or passengers, if any) instead of the bike. Attack Bike: The Space Marine Bike can be upgraded to an Attack Bike. This allows the bike to carry one passenger, and gives the bike a passenger-operated Astartes Heavy Bolter or Astartes Multi-melta with a facing to the front and right. The bike’s size increases one step, its Manoeuvrability decreases to +12, and it requires Respected Renown instead
Гравицикл "Скиммитар" Type: Skimmer Tactical Speed: 30 m Cruising Speed: 300 kph Manoeuvrability: +25 Structural Integrity: 15 Size: Hulking Armour: Front 18, Side 14, Rear 14 Carry Capacity: None Crew: 1 Rider Weapons: 1 front mounted Heavy Bolter (Facing Front, 150m, –/–/10, d10+12 X, Pen 5, Clip 100, Reload 2Full, Tearing) OR Plasma Cannon (Range 150m, Heavy, S/–/–, 2d10+11 E, Pen 10, Clip 30, Blast (1), May be fired on Maximal Setting) OR Multi-Melta (Range 60m, Heavy, S/–/–, 4d10+6 E, Pen 13, Clip 30, Blast (1) ) Skimmer: This vehicle hovers over the battlefield, allowing it to ignore terrain that might otherwise hamper movement. If it ever becomes completely immobilised due to damage, count the vehicle as destroyed instead as it crashes into the ground Exposed: Enemies may target the crew and passengers of the vehicle by using a Called Shot Attack Action. If someone makes a Full Automatic Attack Action against the bike, every third hit is resolved against the rider (or passengers, if any) instead of the bike. ENHANCED MOTIVE SYSTEMS: The vehicle has some way of gaining extra speed out of its engines, either via an enhanced form of promethium, ancient xeno-technology, or even a squig fuel injector! Vehicles with the Enhanced Motive Systems Vehicle Trait may move twice their Tactical Speed as a Half-Action rather than a Full Action, and may move three times their Tactical Speed as a Full Action. This applies to the Floor It! Action as well, where vehicles with the Enhanced Motive Systems Vehicle Trait move triple rather than double their Tactical Speed and the Operate Test for this Action is treated as Ordinary (+10) rather than Difficult (–10). If a vehicle has both the Enhanced Motive Systems Vehicle Trait and the Ponderous Vehicle Trait, then these two Traits cancel each other out and it may move as a regular vehicle.
Лэнд Спидер "Шторм" Type: Skimmer Cruising Speed: 275 kph Structural Integrity: 20 Armour: Front 18, Side 18, Rear 18 Crew: Driver, Gunner Renown: Initiate Tactical Speed: 30 m Manoeuvrability: +20 Size: Hulking Weapons Gunner-operated heavy bolter (Facing Front/Right, 150m, –/–/10, d10+12 X, Pen 5, Clip 100, Reload 2Full, Tearing) Driver-operated Cerberus Launcher (Facing Front, 30m, –/3/–, may fire Frag, Blind, or Stun grenades found on pages 150–151 of the DEATHWATCH Rulebook) Carrying Capacity: These have an extended rear chassis and have a carrying capacity of five Space Marines in Scout Armour, or four Space Marines in power armour Skimmer: This vehicle hovers over the battlefield, allowing it to ignore terrain that might otherwise hamper movement. If it ever becomes completely immobilised due to damage, count the vehicle as destroyed instead as it crashes into the ground Open-topped: Enemies may target the crew and passengers of the vehicle by using a Called Shot Attack Action. Jamming Beacon: Auspexes, locator beacons, teleport homers, and similar wargear does not function within 15 meters of a Land Speeder Storm. The etheric interference caused by a Jamming Beacon also makes it difficult for other forms of teleportation, including summoning of daemons from the warp, within this radius. The GM should use his discretion as to whether or not a particular type of teleportation (such as those listed above) should function, and to what extent.
Скиммер "Дротик" Type: Skimmer Cruising Speed: 275 kph Structural Integrity: 28 Armour: Front 25, Side 25, Rear 25 Crew: Driver, Gunner Renown: Initiate Tactical Speed: 30 m Manoeuvrability: +15 Size: Hulking Weapons Gunner-operated heavy bolter (Facing Front/Right, 150m, –/–/10, 3d10+1 X, Pen 6, Clip 100, Reload 2Full, Tearing) Skimmer: This vehicle hovers over the battlefield, allowing it to ignore terrain that might otherwise hamper movement. If it ever becomes completely immobilised due to damage, count the vehicle as destroyed instead as it crashes into the ground Open-topped: Enemies may target the crew and passengers of the vehicle by using a Called Shot Attack Action. Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by Righteous Fury.
Бронетранспортер "Носорог" Type: Ground Vehicle Tactical Speed: 15 m Cruising Speed: 70 kph Manoeuvrability: +0 Structural Integrity: 25 Armour: Front 31, Side 31, Rear 20 Crew: Driver Size: Enormous (+20) Weapons Pintle-mounted storm bolter (Facing All, 100m, S/2/4, 2d10+5 X, Pen 5, Clip 100, Reload 2Full, Storm Tearing) Special Rules Reliable: Any Tech-Use Test made to repair or restore this vehicle receives a +20 bonus Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by Righteous Fury.
Боевой танк "Хищник" Type: Ground Vehicle Cruising Speed: 70 kph Structural Integrity: 45 Armour: Front 42, Side 31, Rear 20 Tactical Speed: 15 m Manoeuvrability: +0 Size: Massive (+30) Crew: Driver, Gunner Carrying Capacity: None Renown: Distinguished Weapons Predator Destructor: Turret-mounted Autocannon (Range 300m, Heavy, S/2/5, 4d10+5 I, Pen 4, Clip 200) Predator Annihilator: Turret-mounted twin-linked Lascannons (Range 300m, Heavy, S/–/–, 6d10+10 E, Pen 10, Clip 30, Twin-linked) Sponson weapons (choose one of the following two options): • Two Heavy Bolters (Range 150m, Heavy, –/–/10, 2d10+10 X, Pen 6, Clip 400, Tearing) • Two Lascannons (Range 300m, Heavy, S/–/–, 6d10+10 E, Pen 10, Clip 30) Special Rules Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by Righteous Fury.
Лэнд Рейдер Type: Ground Vehicle Cruising Speed: 70 kph Structural Integrity: 95 Armour: Front 50, Side 50, Rear 50 Size: Immense (+40) Crew: Driver, Commander Tactical Speed: 15 m Manoeuvrability: -10 Turret-mounted twin-linked Heavy Bolters (Front/Side, Range 150m, Heavy, –/–/10, 2d10+10 X, Pen 6, Clip 400, Tearing, Twin-linked) Two sponson-mounted twin-linked Lascannons (Front, Sides, Rear, Range 300m, Heavy, S/–/–, 6d10+10 E, Pen 10, Clip 30, Twin-linked) Power of the Machine Spirit: The Land Raider is equipped with a complex core-cogitator that is blessed with an unusually cunning Machine Spirit. When firing the Land Raider’s weapons, the Land Raider’s commander may fire one additional weapon system. That weapon’s firing is directed by the pilot character, but uses the Machine Spirit’s BS of 50. The attack does not benefit from any Talents or other attributes the pilot possesses (in effect, it is being fired by the Machine Spirit). Command and Control: The special features of a Land Raider allow a character using them to use his Command skill to affect a number of squads, units (such as a Thunderhawk or Predator Tank) or Kill-teams (in any combination) equal to his Fellowship bonus. This effect combines with Fellowship-based Talents such as Iron Discipline, Master Orator, and the like. Any character using this equipment also gains a +10 bonus to Command Skill Tests. Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by Righteous Fury.
Power of the Machine Spirit: The Land Raider is equipped with a complex core-cogitator that is blessed with an unusually cunning Machine Spirit. When firing the Land Raider’s weapons, the Land Raider’s commander may fire one additional weapon system. That weapon’s firing is directed by the pilot character, but uses the Machine Spirit’s BS of 50. The attack does not benefit from any Talents or other attributes the pilot possesses (in effect, it is being fired by the Machine Spirit). Command and Control: The special features of a Land Raider allow a character using them to use his Command skill to affect a number of squads, units (such as a Thunderhawk or Predator Tank) or Kill-teams (in any combination) equal to his Fellowship bonus. This effect combines with Fellowship-based Talents such as Iron Discipline, Master Orator, and the like. Any character using this equipment also gains a +10 bonus to Command Skill Tests. Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull receives a Critical Hit, halve the results, rounding up. This does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by Righteous Fury. DAMAGE CONTROL: The vehicle possesses some limited form of self-repair. This could be an ancient machine spirit, slaved servitors, quick-growing Wraithbone, or even a team of Grots scurrying across the hull hammering at loose armour plates and holding wires together. When a vehicle with the Damage Control Vehicle Trait suffers Critical Damage due to Righteous Fury, the vehicle’s commander (or driver if there is no designated commander) may force the 1d5 to be re-rolled. The second result must be accepted even if it is worse than the first. Additionally, if a vehicle with the Damage Control Vehicle Trait ever catches fire, then attempting to put out that fire is a Free Action for whichever member of the crew or passengers makes the attempt. SUPER-HEAVY: Enormous leviathans that dominate the battlefield, super- heavy vehicles are often used to take on entire troop and tank formations by themselves, or to take on massive targets such as Titans and Ork Gargants. Heavily armed and armoured, super- heavy vehicles suffer from few of the trivial problems that plague their smaller cousins. A vehicle with the Super-Heavy Trait is able to ignore penalties for moving through difficult terrain and can negotiate obstacles such as rockslides, tank traps, fallen trees, and shattered buildings without penalty. Walkers with the Super-Heavy Vehicle Trait can walk over obstacles 5 metres high, or simply bulldoze through walls, forests, or medium-sized buildings without suffering negative effects. Vehicles with the Super-Heavy Trait automatically gain the Ponderous Vehicle Trait. PONDEROUS: Some vehicles are so massive and so bulky that their ability to move at any significant speed is greatly reduced. A Ponderous Vehicle may not use the Floor It! Action and moving its Tactical Speed requires a Full Action (therefore it can never move twice its Tactical Speed). If a vehicle has both the Ponderous Vehicle Trait and the Enhanced Motive Systems Vehicle Trait, then these two Traits cancel each other out and it may move as a regular vehicle. COMMAND AND CONTROL: Vehicles are often designated as a command vehicle to ensure there is a central point for all orders and instructions. This is often done via enhanced communication systems, but can be just as easily achieved with large banners, racks of trophies and totems, or burning symbols of devotion. The commander (or driver if there is no designated commander) of a vehicle with the Command and Control Vehicle Trait may use his Command Skill to affect a number of squads or units (such as a Leman Russ or Chimera), in any combination, equal to his Fellowship bonus. This effect combines with Fellowship-based Talents such as Iron Discipline, Master Orator, and the like. Any character using this equipment also gains a +10 bonus to Command Skill Tests.
Титан "Пёс Войны" Type: Walker Cruising Speed: 58kph Structural Integrity: 90 Armour: Front 50, Side 45, Rear 45 Size: Titanic (+60) Carrying Capacity: None Crew: Princeps, 2 Moderati, 1 Tech-priest, 6 monotask servitors — Plasma Blastgun: the plasma blastgun has two firing modes. It may only be fired in one mode in any given turn: Regular: (Facing Front/Left/Right, Range 600m, Heavy, S/2/–, 2d10+20 E, Pen 8, Clip —, Reload —, Blast [12], Volatile) Maximal: (Facing Front/Left/Right, Range 800m, Heavy, S/–/–, 3d10+26 E, Pen 10, Clip —, Reload —, Blast [16] Volatile) Vulcan mega-bolter: (Facing Front/Left/Right, Range 400m, Heavy, –/–/15, 2d10+13 X, Pen 7, Clip 14000, Reload —, Inaccurate, Storm, Tearing) — Double-barrelled Turbo-laser Destructor: (Facing Front/ Left/Right, Range 1000m, Heavy, S/–/–, 4d10+30 E, Pen 20, Clip —, Reload —, Blast [8], Felling [2], Twin-linked) — Inferno Gun: (Facing Front/Left/Right, Range 50m, S/–/–, 2d10+15 E, Pen 8, Clip 200, Reload —, Flame, Reliable) Super-heavy Walker: Walkers are able to ignore penalties for moving through difficult terrain, and negotiate obstacles such as rock slides, tank traps, fallen trees, and shattered buildings without penalty. This walker is particularly large and powerful. It is 14 metres tall and can walk over obstacles 5 metres high, or simply bulldoze through walls, forests, or medium-sized buildings without suffering negative affects. Enhanced Auspex Arrays: Titans have powerful auspex arrays to aid in combat. The crew of this vehicle suffers no penalties for darkness, foul weather, or other effects that would normally obscure vision. In addition, they gain a +20 to all Awareness Tests, and may make Awareness Tests at ranges of up to 5 kilometres (at the GM’s discretion, the Auspex may function far further than that in certain circumstances, such as if the target is another Titan). Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull receives a Critical Hit, halve the result, rounding up. This quality does not affect rolls on the Critical Hit chart generated by Righteous Fury. Titanic Critical Hits: Titan and other extremely large vehicles use their own Critical Hit Chart, see page 188. Weapon Qualities: Titan-class weapons have certain unique characteristics based on their size: Vulcan Mega-bolter—Area Saturation: The Vulcan Mega- bolter is extremely inaccurate, and a Titan’s crew often simply saturate an area with fire to eliminate swaths of troops. When used in this manner, instead of firing normally designate a 20 metre by 20 metre area. The Titan then makes one Ballistic Skill Test against each target in the area—anything hit takes one hit from the Vulcan Mega-bolter, and can dodge as normal. Inferno Gun—Titanic Flame Weapon: When firing the Inferno Gun the Titan may pick any point with the weapon’s range as the point of origin for the spray. The spray extends for 40 metres past that point, following normal Flame rules. Void Shields: Titan generators can produce enough power to run massive void shields, protecting the vehicle in an invisible nimbus of energy. However, void shields can be overloaded by sustained fire. Void shields count as a barrier with 25 AP that surrounds a Titan in all directions at a 5 metre distance. To disable a void shield, attacks must deal 45 damage past the 25 AP. This damage is cumulative (to represent the void shield) slowly overloading, but a weapon’s Penetration has no effect on a void shield. Attacks from within the 5 metre projection distance ignore the void shields and directly affect the Titan. The Warhound has two void shields, each of which must be brought down before any ranged attacks outside the void shield radius can affect the Titan. Once a shield is brought down, the Tech-priest can attempt to restore them by making a Difficult (–10) Tech-Use Test. Success means one shield is restored in 1d5+5 Rounds. This time is reduced by one Round for every degree of success, to a minimum of one Round.
Йеремия, WS 49 BS 49 S 42 T 42 Ag 48 Int 44 Per 44 WP 59 Fel 57 W: 17/30, И: 3/6 Мк IV "Максимус" (-1 все), камоклоак, цепной меч, болтер, болт-пистолет, х30 болтов
Кион, WS 56 BS 39 S 53 T 50 Ag 57 Int 41 Per 44 WP 41 Fel 37 W: 23/30, И: 3/6 Мк IV "Максимус" (все -1), Цепной меч, болтер, болт-пистолет, 60 болтов
Каранка, WS 54 BS 45 S 54 T 52 Ag 60 Int 43 Per 46 WP 44 Fel 38 W: 28/30, И:4/6 Мк IV "Максимус" (-2 АР в правой ноге, все -1), камелиолиновая накидка, болт-пистолет, "Сталкер" - мастеркрафт, х60 болтов "Сталкер", х60 болтов, 5 ножей - мастеркрафт.
Зартан, WS 49 BS 54 S 51 T 51 Ag 39 Int 52 Per 40 WP 47 Fel 34 W: 16/30, И:4/8 Мк III "Железный" (все -1, кроме шлема), нож, плазменная винтовка+1 магазин, болтер, х30 болтов, набор инструментов
Кибернетика: - Бионическая рука лучшего качества (IH) - Артифишл бионическая рука (IH) - Кибернетический глаз обычного качества - Бионическая локомоция обычного качества. (Обе ноги) - Бионическая респираторная система обычного качества
Стартовое снаряжение: - Доспех Mk III "Iron" - Абордажный щит. - Цепной меч. - Болтер и три обоймы. - Болт пистолет и три обоймы. - Боевой нож. - Три крак гранаты. - Три фраг гранаты. - Паста-герметик для ремонта брони.
Экспа игры: Акт I Получено - 400 Покупка: Logic - 400 Акт II Суммарно получено - 1200 Поиск - 400 Хаммер Блоу - 800 День Шестой - Знакомство с Бездной - 1000 Weapon Skill (+15) - 1000
Экспа 1350 ACCELERATED REPAIRS - 600 exp (Prerequisites: Tech Use +10) The Legionary begins to understand how to better adapt to battlefield conditions when performing field repairs. When performing a Repair Test using Tech Use as per Rites of Battle p.170, the Techmarine may halve the time the repair takes (rounding down) by making a Difficult (-10) Tech Use test rather than a Challenging (+0) Tech Use test. The Legionary may fully repair a vehicle’s hull integrity to full by devoting 1d5 days to repair, rather than 2d5 days as normal.
CYBERNETIC BOOST Iron Hands only - 500 exp (Prerequisite: Int 45, Tech Use) As a Half Action, the Legionary may spend a Fate Point and make a Challenging (+0) Tech-Use Test. If he succeeds, he increases the current value by of his Unnatural Strength OR Unnatural Toughness by +1. This persist for a number of Rounds equal to his Intelligence Bonus. The Legionary may end the effect at any time. At the end of each Round in which the character allows it to persist, he gains 1 level of Fatigue.
Tech-use. Для проведения модификаций необходим комби-инструмент. Модификация проводится во время пребывания игрока в убежище посредством теста Тех-Юза (Tech-Use) с указанным модификатором. Занимающийся тех-юзом игрок не может в этот игровой день отдыхать. Количество тестов за игровой день ограничено одним, однако в случае, если разблокирована Подмога, игрок может провести второй тест, используя NPC. Подмога: Зартан. +10 к тестам на Tech-Use, Common Lore(Tech), реролл проваленного теста ИЛИ возможность параллельного проведения иной манипуляции 1) Базовый ремонт доспеха +10 Доспехи членов отряда износились в бою, и без ремонта скоро вы будете сражаться голышом. Астартес и без доспеха Астартес, но за броней лучше следить. За один тест можно чинить один набор силовых доспехов, каждая степень успеха восстанавливает 1 дополнительную единицу брони в любой локации на выбор. 2) Базовый ремонт щита +10 Простой кусок железа с чем-то, отдаленно напоминающую порубленную железную десницу? Как бы не так. Длань - больше чем символ. Чтобы привести его в прежний вид, придется изрядно поработать. За один тест можно восстановить 1 единицу брони. 3) Усиленные керамитовые пластины -10 Идея! Можно попробовать прикрепить дополнительную броню заклепками от разобранного кузова БРЭМ. На иное оно все равно не пригодится. Главное, подобрать их так, что бы не стеснять движения. И чтобы не оскорбить Машинных духов, разумеется. 4) Ремонт вокса +20 Есть ли смысл вообще чинить эту железку? Йеремия считает, что есть. 5) Подготовка ретрансляционной сети +0 Защитит переговоры от перехвата... Наверное. 6) Улучшение протеза -20 Железная нога - лучше, чем ничего. Можно попробовать сделать что-то, что будет лучше, чем лучше чем ничего.
Chem-use. Для проведения исследований необходим набор реагентов и лабораторное обуродование, а также доступ к ингридиентам. Изготовление предмета проводится во время пребывания игрока в убежище посредством теста Хем-Юза (Chem-Use) с указанным модификатором. Занимающийся хем-юзом игрок не может в этот игровой день отдыхать. Количество тестов за игровой день ограничено одним, однако в случае, если разблокирована Подмога, игрок может провести второй тест, используя NPC. Подмога: Кион. +10 к тестам на Chem-Use, Scholastic Lore(Chemistry), реролл проваленного теста ИЛИ возможность параллельного проведения иной манипуляции 1) Изготовление черного пороха +0 Щепоточку того, щепоточку сего... Если смогли древние китайские аборигены, почему бы и нет? 2) Изготовление примитивных гранат -10 Процесс несложный, надо лишь отдозировать начинку: положишь мало - толку не будет, положишь много - лишишься пальцев. 3) Изготовление примитивного взрывпакета -10 Здесь о количестве пороха думать не надо. Фугас он и на Исстваане фугас. 4) Дымная смесь +10 Некоторые минералы при горении невыносимо смердят и дымят. Тот, кто рос на Ноктюрне, знает в этом толк. 5)Изготовление дымовых гранат -10 Не такие эффективные, как у Механикум, но коптят знатно. 6) Изготовление фальшфейеров +0 Пусть он освещает тебе путь во тьме, когда другие огни погаснут.
14) Кузнецы Ноктюрна.
Модификация оружия. Для улучшения необходим комби-инструмент хорошего качества. Модификация проводится во время пребывания игрока в убежище посредством сложного теста ремесла оружейника (Trade(armourer) -10). Занимающийся модификацией предмета игрок не может в этот игровой день отдыхать или искать что-либо (в то же время химические эксперименты по-прежнему доступны, однако совмещение теста Ремесла и Химии добавляет игроку 1 фатигу). Количество тестов за игровой день не ограничено, но каждая последующая попытка улучшения добавляет игроку 1 фатигу. Игрок может попытаться провести за одну попытку несколько модификаций выбранного предмета, в таком случае сложность теста возрастает пропорционально количеству модификаций (2 - -20, 3- -30), фатига не прибавляется. Фатигу можно снять при помощи отдыха, таланта "Медитация", но не более одного раза за игровой день. Подмога: Доррекх; Зартан - временно недоступен +10 к тестам на Trade (armourer), реролл проваленного теста ИЛИ возможность параллельного проведения иной манипуляции
*Доступные модификации: General Item and Weapon Upgrades Durable: whenever this item would be badly damaged or destroyed, roll d10. on a result 6 or higher, it survived the event largely unscathed thanks to its rugged construction Elegant design: Good Craftsmanship versions of this item count as being of Best Craftsmanship Devotional Engravings: Once per game session, so long as it is in his posession, this item owner may re-roll a failed Willpower Test to resist effects of Fear or Pinning. Badge of status: Thanks to its design or the connotation it carries, this item grants its owner a +5 bonus to Charm or Command Tests he make while it is visible Intimidating: Thanks to its design or the connotation it carries, this item grants its owner a +5 bonus to Intimidate Tests he make while it is visible Redoubtable: Once per game session, this item`s owner may gain a +10 bonus to the next Test he makes using this item
Range Weapon Upgrades High Impact: Apply a +2 modifier to the weapon’s Damage when it is fired with the benefit of an Aim Action. Venerable Design: This weapon gains the Proven (2) Quality. If it has the Proven (X) Quality already, increase the value of X by 1. Rapid Clip Ejection: Reduce the Reload of the weapon by one Full Action (to a minimum of one Half Action). Piercing: This weapon gains the Felling (2) Quality when fired at a target within Short Range. If it already has the Felling (X) Quality, increase the value of X by 2 when this happens. Crippling Munitions: This weapon gains the Crippling (2) Quality. If it has the Crippling (X) Quality already, increase the value of X by 1. Incredibly Lethal: This weapon gains the Accurate Quality. If it has the Inaccurate Quality, it loses it instead. If it already has the Accurate Quality, it gains the Proven (2) Quality.
Melee Weapon Upgrades Finetuned: If this weapon has the Unbalanced Quality, remove it. If it has the Unwieldy Quality, it gains the Unbalanced Quality instead. If it has neither the Unwieldy nor Unbalanced Quality, it gains the Balanced Quality. Serrated: Whenever this weapon’s wielder scores three or more Degrees of Success on a Weapon Skill Test to attack with this weapon, it gains the Tearing Quality for the attack. If it already has the Tearing Quality, apply a +1 modi er to its Damage when this happens instead Venerable Design: This weapon gains the Proven (2) Quality. If it has the Proven (X) Quality already, increase the value of X by 1. Shearing: This weapon gains the Razor Sharp Quality. If it already has this Quality, or if its Penetration is 0, apply a +2 modi er to its Penetration instead * - Модификации избирательно взяты из сапплмента Only War: Hammer of the Emperor. ГМ открыт к предложениям.
15) Знакомьтесь - Моритат.
Иногда в напряженных ситуациях ветераны Гвардии Ворона напрочь забывали об инстинкте самосохранения и бились с потрясающей молчаливой решимостью, желая лишь причинить как можно больший урон, прежде чем погибнуть. Эта странная, пропитанная кровью апатия, заставившая немало Гвардейцев Ворона пожертвовать собою в бою, среди терран XIX легиона была известна под названием «Пепельная слепота», а воины с Освобождения знали её как «Чёрное клеймо» из-за того, что при этом глаза космического десантника становились абсолютно чёрными. Легионеры, которым удалось пережить эти самоубийственные припадки ярости, иногда приходили в себя, и их собратья предпочитали не упоминать о случившемся. Впрочем, куда чаще неодолимая жажда заставляла воинов убивать до тех пор, пока смерть не заберёт их, наплевав на тактические планы.
На Исстваане Слепота забрала слишком многих, и одной из ее жертв стал ветеран ликейского восстания, капитан 88-роты Йеремия. Никто не знает, почему Клеймо коснулось именно его, а не кого-то еще из отряда выживших; Быть может, Киона защитила молодость, Гарула - его непрошенный Дар, а Каранку... возможно, врожденный цинизм. Несомненно, свою роль сыграло и колоссально бремя ответственности за свою уничтоженную роту и осознание того, что он не сумел спасти братьев. Его колоссальная воля долгое время противостоять Пепельной Слепоте, однако почувствовав неизбежное и неотвратимое усиление проклятия, он снял с себя командование отрядом и передал его сержанту Гарулу.
Для отражения психического состояния Йеремии и прогресса Пепельной слепоты существует Шкала Шока (Sanity Scale), дающая моритату бонусы и штрафы в зависимости от ее уровня. Болезнь прогрессирует по ходу кампании. Шкала Шока (Sanity Scale): 1. Ментальная нестабильность. Моритат обязан проходить базовый тест воли каждый ход на протяжении открытого боя, и в случае провала получает бонусы талантов Frenzy и Battle rage. Моритат также должен пройти тест воли, чтобы отступить или выйти из ближнего боя. В случае, если после окончания боя Моритат все еще находится под властью Слепоты, он не нападает на своих союзников, однако выход из нее получает дополнительный штраф -10. 2. Адренэргическая пролиферация. Моритат дополнительно наносит +1/2 WP bonus урона, если находится в состоянии Слепоты. В случае, если после окончания боя Моритат все еще находится под властью Слепоты, он каждый раунд теряет число вунд, равное степеням провала на тесте Воли. 3. Клеточная дегенерация. Моритат мобилизует все ресурсы своей физиологии на то, чтобы продержаться в бою дольше и убить как можно больше противников, и дополнительно получает трейт Regeneration (1), однако такая стимуляция организма чревата стремительной декомпенсацией и дегенерацией тканей. В случае, если после окончания боя Моритат все еще находится под властью Слепоты, он каждый раунд теряет число вунд, равное удвоенным степеням провала на тесте Воли. Моритат также получает Фатигу после выхода из Слепоты. выход из нее получает дополнительный штраф -20. 4. Медиаторный пик. Моритат теперь дополнительно наносит полный бонус воли урона в состоянии Слепоты, выход из нее получает дополнительный штраф -30. 5. Саморазрушение: моритат может потратить д10 вунд, чтобы нанести столько же единиц урона. Данная стадия необратима: Черное Клеймо забирает легионера.
Эмпатия. В отсутствие апотекариев Легиона и вообще кого-то, обладающего хотя бы крупицами знаний о генетическом проклятии Легиона, Гарул вынужден рисковать и действовать эмпирическим путем. Гарул может использовать свои псионические способности к эмпатии, чтобы разделить боль Слепоты со своим братом. Проходя тест на фокусирование психосил (полудействие), Гарул способен придать своему брату половину собственной характеристики Воли для прохождения теста на вход или выход из Слепоты. Вне боя Гарул также может проводить сеансы медитации, чтобы попытаться усмирить проклятие, проходя тест воли с модификатором сложности, равному уровню Шкалы Шока (от -10 до -40 соответственно), однако из-за неизученности явления существует риск ухудшения и быстрого прогрессирования Слепоты. Провалив тест на 4+ степени, Моритат перейдет на следующий уровень Шкалы.
16) Снова в школу
Каждый неигровой персонаж получает опыт в размере половины опыта, получаемого персонажами игроков, и может обучиться новым талантам и навыкам или развить имеющиеся согласно основным таблицам (все требования к ним должны соблюдаться) Обучение NPC происходит посредством прохождения ими теста интеллекта с модификатором сложности, зависящим от стоимости навыка, таланта или улучшения характеристики. За сутки возможно обучиться одному улучшению; в случае, если тест интеллекта не пройден, затраченный на него опыт "замораживается" вплоть до освоения навыка, число попыток в течение сюжетной кампании неограничено. Модификаторы сложности: 2000 -30 1800 -20 1600 -15 1400 -10 1200 -5 1000 - 0 800 +5 600 +10 500 +15 400 +20 300 +25 200 +30
Йеремия, WS 49 BS 49 S 42 T 42 Ag 48 Int 44 Per 44 WP 59 Fel 57 W: 17/30, И: 3/6 Мк IV "Максимус" (-1 все), камоклоак, цепной меч, болтер, болт-пистолет, х30 болтов
Кион, WS 56 BS 39 S 53 T 50 Ag 57 Int 41 Per 44 WP 41 Fel 37 W: 23/30, И: 3/6 Мк IV "Максимус" (все -1), Цепной меч, болтер, болт-пистолет, 60 болтов
Каранка, WS 54 BS 45 S 54 T 52 Ag 60 Int 43 Per 46 WP 44 Fel 38 W: 28/30, И:4/6 Мк IV "Максимус" (-2 АР в правой ноге, все -1), камелиолиновая накидка, болт-пистолет, "Сталкер" - мастеркрафт, х60 болтов "Сталкер", х60 болтов, 5 ножей - мастеркрафт.
Зартан, WS 49 BS 54 S 51 T 51 Ag 39 Int 52 Per 40 WP 47 Fel 34 W: 16/30, И:4/8 Мк III "Железный" (все -1, кроме шлема), нож, плазменная винтовка+1 магазин, болтер, х30 болтов, набор инструментов