Форум Sons of Waha-Metal
[ Главная келья ][ Форум ][ Регистрация ][ Вход ]
[ Новые доклады · Легионеры · Правила легиона · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: FroZ812  
Переведенные нами куски рульбука
KamissarДата: Четверг, 26.07.2012, 11:35 | Сообщение # 16
Капитан IX роты
Группа: Ветераны
Сообщений: 5333
Награды: 5
Слава: 1684
Статус: Offline
Ребята, не хочу вас обижать, но на варфоже гильдия переводчиков уже почти закончила переводить рулбук.



Вильвет Фроаде: WS:37 BS:40 S:38 T:33 AG:35 Int:36 Per:31 WP:39 Fel:63 W:12 FP:4

Дозеп: WS:60 BS:43 S:53(73) T:50 AG:50 Int:45 Per:46 WP:40 Fel:37 W:22 FP:3

 
SatanachiaДата: Четверг, 26.07.2012, 12:03 | Сообщение # 17
Верховный Библиарий
Группа: Ветераны
Сообщений: 3562
Награды: 3
Слава: 1135
Статус: Offline
Подбодри их кнутом, СоВМ должен выиграть эту гонку! :)


Тобиас WS 44 BS 33 S 36 T 40 AG 38 INT 43 PER 30 WP 55 FEL 40 W 13 FP 1 IP 1
 
MortarionicsДата: Суббота, 28.07.2012, 22:39 | Сообщение # 18
Комтур VI роты, Убийца Ролок, ИЗБРАННЫЙ
Группа: Администратум
Сообщений: 4053
Награды: 5
Слава: 1820
Статус: Offline
Quote (Kamissar)
Ребята, не хочу вас обижать, но на варфоже гильдия переводчиков уже почти закончила переводить рулбук.

Кам, по последним донесениям разведки, на Фордже переводють только бэк.

Бег
Временами воины могут быть вынуждены быстро менять дислокацию, буквально перебегая от укрытия к укрытию или сосредоточиться на движении, чтобы успеть занять более удобную позицию для огня. В собственную фазу стрельбы отряд может выбрать бег вместо стрельбы. Бросьте D6 чтобы определить максимальную дистанцию бега для отряда. Модели в отряде могут сразу же пробежать такую дистанцию в дюймах. Они могут отказаться от Бега ПОСЛЕ броска, но всё равно будут считаться бегавшими.
Бегущая модель не замедляется трудным ландшафтом, но модели, бегущие через опасный ландшафт должны проходить соответствующий тест (см. стр. 90). Модели, бегавшие в фазу Стрельбы, не могут нападать в фазу Атаки.

Бросок на ранение
Попадания в цель ещё не достаточно для того чтобы вывести её из строя. Выстрел может лишь слегка задеть цель или нанести незначительную рану.
Чтобы определить, нанёс ли выстрел повреждения, необходимо сравнить Силу оружия и Стойкость цели. Минимально необходимое для поражения цели число отображено в таблице.
Заметьте, что минимальное число никогда не бывает меньше 2. Автоматического попадания нет, и единица всегда означает провал.
Каждый вид оружия имеет собственную Силу, которая отражена в профиле оружия, или в его описании. Ниже приводятся несколько примеров различных орудий и их Сила
Орудие Сила
Болтер 4
Плазмаган 7
Лазерная пушка 9
Пример: Космодесантник с болтером стреляет в Орка и попадает в него. Болтер имеет 4-ую Силу, а Орк 4-ую Стойкость. В соответствии с таблицей, для того чтобы нанести Орку рану нужно выбросить 4 или больше. Если это удаётся, Орк получает рану.

Надпись под таблицей:
Оружие и воины полезны, но лишь наша несгибаемая воля обещает конечную победу.

Различные уровни Стойкости
Достаточно редко случается так, что в отряде находятся модели с различными показателями Стойкости. Когда такое происходит, то для определения Стойкости берётся показатель большинства моделей в отряде. Если в отряде две (или более) равные группы моделей с разной Стойкостью, используется наибольшее значение.
Пример: отряд из нескольких Гретчинов (T3) и одного Орка-работорговца (T4), будет использовать Стойкость Гретчинов для всех моделей. Но если в подразделении останется две модели (Орк и один Гретчин), то необходимо будет использовать Стойкость Орка для обеих моде-лей.

Объединение Ран в группы
Когда количество ран, наконец определено, сложите все кубики нанесшие рану. Если есть Раны с различной Силой, уровнем AP или специальными правилами можно объединить в отдельные группы. Если все раны одинаковые, то группа будет одна.

Распределение ран и удаление убитых
Чтобы определить, сколько у вас убитых, вы должны распределить раны и подсчитать, сколько выстрелов достигли цели. Для начала будем считать, что все модели в подразделении имеют одинаковый спас-бросок. Если это не так, метод будет несколько отличаться, рассмотрим подобное позже (см. Смешанные Броски, ниже).

Применение спас-бросков
Прежде всего, если все модели целевого отряда имеют одинаковый спас-бросок, бросьте один спас-бросок за каждую нанесённую отряду Рану. Отметьте сколько нанесено Ран от которых не помог спас-бросок.

Распределение пробивших спас-бросок Ран и удаление убитых
Далее, распределите нанесённые Раны, среди вражеских единиц ближайших к стрелявшей модели. Уменьшите их Раны на 1. Если число ран у вражеской модели стало 0, удалите её как убитую. Продолжайте размещение нанесённых Ран до тех пор, пока таковых больше не останется, либо вражеский отряд не будет уничтожен.
Пример: Отряд космодесантников частично находился в лесу, когда на него из засады на-пали Орки с шутами. Лес предоставляет спас-бросок за укрытие на 5+ (см. стр. 18), но броня десантников даёт более надёжный спас-бросок на 3+. Поэтому все они используют свой Sv и все Раны отрабатываются по этому показателю. Проваленными оказываются три броска, эти Раны распределяются между тремя ближайшими к оркам моделям и они удаляются как убитые.

Случайное распределение
Временами, вы будете не способны определить, какие модели являются ближайшими. Обычно такое происходит в тех случаях, когда две или более моделей оказываются равноудалёнными от стреляющей модели, но бывает и так что позиция нападающего не вполне ясна, как например, в случае со спецправилами «Ужас из глубины»Мавлока тиранидов, и «Полиморфин» ассасина Каллидус, или любой атакой требующей использования случайного распределения.
В таких случаях, какая модель будет считаться ближайшей, определяют случайным образом – и она продолжает считаться ближайшей до окончания атаки или собственной смерти. Если модель убита и имеются ещё не распределённые Раны, просто выберите аналогичным способом новую модель, если это необходимо. Если есть две или более равноудалённых моделей, то выбирать можно только из них. В противном случае выбирайте из всех моделей в целевом отряде.

Окончание распределения Ран
Когда все Раны распределены, стрелковая атака отряда завершается. Вы можете начинать стрелять за следующий отряд, или переходить к фазе Атаки.

Смешанные броски
Если в целевой отряд состоит из моделей с различными спас-бросками, вам придётся распределять раны несколько иначе. Это будет медленнее, зато гарантирует что вы сможете использовать модели в отряде с максимальной выгодой.

Распределение Ран
Сначала назначьте одну Рану из общего количества, на ближайшую к стрелку модель.

Применение спас-бросков и удаление убитых
Модель должна пробросить спас-бросок, если он один (см. стр. 16). Если он провален, то количество Ран в профиле уменьшается на 1, если после этого Ран у модели не осталось, то она удаляется как убитая.
Продолжайте назначать Раны на ближайшую модель, бросая спас-броски и удаляя убитые модели, до тех пор пока не будут распределены все Раны, или отряд противника не будет уничтожен.

Окончательное распределение Ран
Когда все Раны распределены, стрелковая атака отряда завершается. Вы можете начинать стрелять за следующий отряд, или переходить к фазе Атаки.

Распределение Ран (картинка)
В этом примере две модели космодесанта попали под обстрел орков. Десантник X, имеет реактивную ракетную установку (миссл лоунчер), а десантник Y болтер. Первая Рана которую не остановил доспех назначается на орка A, так как он стоит ближе всего к десантникам из все-го его отряда, невзирая на то, какое оружие нанесло Рану.

Смешанные Раны
Если после броска на Ранение, присутствуют Раны от оружия с различными Силами, уровнем AP или спецправилами, то каждая из этих групп кидается отдельно, применяя методы описанные выше. Вы, как стреляющий игрок, можете определить в каком порядке бросать эти группы, это позволит вам распределить выстрелы с наибольшей эффективностью. Когда одна группа ран будет распределена, переходите к следующей, пока не пробросите все группы.

Добавлено (28.07.2012, 22:39)
---------------------------------------------
Прошу всех, ранее пожелавших участвовать отписаться:
Ястреб - шаблоны, и напиши будешь продолжать или нет?
Импер - как продвигается работа с переводом?
Камрад - ещё переводить будешь?



Csak játssz, Halálgárda!
Ширали
Вс =36; Бс=37; С=27; Ст=30; Лов=37; Инт=30; Восп=34; СВ=27; Общ=28; ОС=1; Раны=9;
Лазкарабин - в запасе 4 батареи
Саламандра - 100км хода, 49 выстрелов к ГК, 200 болтов к ТБ; еды на 25 дней.


Сообщение отредактировал Mortarionics - Четверг, 26.07.2012, 12:56
 
YASTREB2009Дата: Вторник, 31.07.2012, 21:33 | Сообщение # 19
Капитан XI роты
Группа: Ветераны
Сообщений: 5992
Награды: 2
Слава: 870
Статус: Offline
Шаблоны.
Некоторые оружия настолько мощные, что не могут выбирать в качестве цели одну определённую модель или юнит, но обладает «зоной поражения» которая может охватывать (часто совершенно опустошительно) несколько юнитов одновременно.
Чтобы лучше представить эти обстоятельства, в Warhammer 40000 используются следующие типы шаблонов:
• Малый маркер взрыва (3” в диаметре)
• Большой маркер взрыва (5” в диаметре)
• Шаблон (каплевидный шаблон длинной в 8”)
Копии этих шаблонов вы можете найти в справочном разделе. При желании вы можете использовать фотокопии, но пластиковые версии вы можете приобрести отдельно.
Шаблоны и маркеры используется для определения, сколько юнитов получили попадание в этом участке. Когда вы атакуете с использованием шаблона, это отражает позицию шаблона, включая любое смещение, которое с ним может произойти (смещение вы можете рассмотреть в следующей секции). Количество ран, нанесённое шаблоном, определяется подсчётом, сколько юнитов задевает шаблон. Юнит получает автопопадание, для каждой модели, полностью или частично её задевает шаблон. Помните, что база модели, считается как её часть, поэтому шаблон должен задевать хотя бы подставку.

Направления.

Иногда правила требуют от объекта (шаблона, контрольной точки, модели или любого другого юнита) расположения на поле боя и смешения.

Когда это необходимо, следуйте инструкции:
Расположите объект на поле боя, как говорят правила.

1. Расположите объект на поле боя, как говорят правила.

2. Бросьте куб направлений и 2D6 для определения направления и дистанции смешения в дюймах.

3. Если выпал Hit! Объект не смещается – уберите кубик и доделайте оставшуюся часть правила.

4. Если выпала стрелка, указывающая направление, передвиньте объект на 2D6 дюймов в направлении стрелки. Игнорируйте ландшафт, юниты и т.д., если в правилах не указано обратное.

5. Когда объект смещён на итговую позицию, узнайте последствия.

6. Иногда правила требуют дистанцию не равную 2D6, тогда поменяйте 2D6 в этой процедуре методом, изложенным в правиле.

Например, если сказано «киньте 2D6 дюймов в случайном направлении», значит вы должны кинуть 2D6 на дистанцию и куб направлений для определения направления.


Гарул: WS: 43 BS: 53 S: 40 T: 40 Ag: 49 Int: 40 Per: 33 WP: 57 Fel: 56 | W 3/25, 0/3 FP
Болтов: 27/30/30, 12/12/12 | Плазма: 0/3/12| гранат: 2 фраг, 2 кряк | стимуляторы: 0/6
Эн: WS: 30 BS: 37 S: 34 T: 42 Ag: 32 Int: 35 Per: 32 WP: 35 Fel: 37 | W 15/15, 3/3 FP
 
MortarionicsДата: Пятница, 17.08.2012, 01:18 | Сообщение # 20
Комтур VI роты, Убийца Ролок, ИЗБРАННЫЙ
Группа: Администратум
Сообщений: 4053
Награды: 5
Слава: 1820
Статус: Offline
Вброс

Спас-бросок за укрытие (кавер-сэйв)
Часто вы будете замечать, что вражеские модели скрыты или загорожены элементами ландшафта, это означает, что модель находится в укрытии. Укрытия помогают отрядам избе-жать осколков и вражеского огня, спрятать свои головы, или ползая среди руин избегать (хотя бы надеяться) вреда. В таких случаях модель может использовать спас-бросок за укрытие. При спас-броске за укрытие во внимание не берётся уровень AP оружия ведущего огонь, таким об-разом, модели в укрытии могут использовать его спас-бросок против любого оружия.

Применение спас-бросков за укрытие
Если при распределении Ран, тело модели (как это определено на странице 8) хотя бы на 25% скрыто ландшафтом с точки зрения, по крайней мере, одного стрелка, то модель имеет право использовать кавер-сэйв.

Типы спас-бросков за укрытие
Тип этого спас-броска зависит от того укрытия за которым спряталась модель. Мягкий материал укрытия (например терновник), может скрыть модель от вражеских глаз, но не сможет замедлить вражескую пулю, поэтому он предоставляет кавер-сэйв на 6+. Фортификационные сооружения дают спас-бросок 3+, большинство иных укрытий предоставляют спас-бросок на 4+ или 5+.
Дополнительные примеры отображены в таблице ниже или в разделе Ландшафт (стр. 90).
Тип укрытия Спас-бросок
Колючая проволока 6+
Леса и объекты ландшафта (например, холмы) 5+
Руины, разрушенные укрепления и траншеи 4+
Фортификационные сооружения 3+
Будет просто замечательно, если перед развёртыванием армий игроки обсудят все элементы ландшафта и определят, какой спас-бросок, будет давать каждое укрытие.

Модели на линии стрельбы
Если модель целевого отряда частично скрыта от глаз стрелка моделями третьего отряда (моделями, не состоящими в отряде стрелка и целевом отряде), это даёт модели целевого отряда спас-бросок на 5+, точно таким же образом как будто модель скрыта ландшафтом. Точно такое же укрытие имеет модель, целиком видимая стрелком в промежутке между двумя другими моделями в третьем отряде. Заметьте, что это правило не применяется, если стрельба ведётся «через голову» отряда, а не «сквозь» него.
Это конечно не значит, что модели на линии стрельбы отражают пули своими телами, имеется ввиду что они загораживают цель от стрелка и мешают ему прицелиться. Успешное сокрытие означает что, стрелок отказался от выстрела, когда цель была в его зоне видимости, либо из-за опасности задеть своих (в том случае, когда на линии огня оказывается союзное под-разделение), либо он отвлёкся на более значимую ближнюю угрозу (если на линии огня враги).
Камни, кусты и прочие декоративные элементы, размещаемые игроками на подставках своих моделей не предоставляют кавер-сэйва. Вы не можете таскать своё укрытие с собой!
Обратите внимание на то, что модели совершенно спокойно могут стрелять «сквозь» членов их собственного отряда, без какого-либо риска задеть их и, не давая возможности противнику спрятаться за ними.

Окапывание
Если воины попадают под сильный обстрел, они могут решить не рисковать своей голо-вой, чтобы прожить немного дольше в надежде на то, что огонь противника ослабнет или при-будет подкрепление. После того как противник совершит броски на Попадание и на Ранение, против любого из ваших отрядов, но прежде любых ваших спас-бросков и начала распределения Ран, вы можете объявить, что ваш отряд решил окопаться. Чтобы отобразить это разместите рядом с этим отрядом соответствующую метку.
• Модели в окопавшемся отряде получают +1 к спас-броску за укрытие.
• Модели, находящиеся на открытой местности, где нет никаких укрытий также, могут окапываться, в таком случае их кавер-сэйв будет 6+.
Окопавшийся отряд не может двигаться, бегать или нападать на противника. Стрелять могут только модели, применяющие Быстрый Выстрел или Предварительный Выстрел. В конце своего следующего раунда, отряд возвращается в нормальное состояние, и вновь может свободно действовать, как и раньше, маркер удаляется.
Хотя отряд и является окопавшимся, на все вражеские действия он реагирует в соответствии с обычными правилами (например, будучи вынужденным, проходит все тесты на Мораль). Если отряд принуждается к движению, например, к отступлению, он возвращается к нормаль-ному состоянию, маркер убирается. Если отряд подвергается нападению, то он сражается как обычно, но потому как он не готов к отражению атаки, отряд противника не получает штрафа к Инициативе за нападение на врага в трудной местности (стр. 22). Если отряд решает окапываться, применив Предварительный выстрел (см. стр. 21), его атака автоматически проваливается.

Сосредоточение огня
Иногда, целевой отряд будет находиться в укрытии лишь частично, некоторые его модели будут в укрытии, некоторые нет. В таком случае вы можете выбрать: ваш отряд может обстреливать весь целевой отряд, или сосредоточить огонь на неприкрытых единицах. Если вы хотите сосредоточить огонь, то вы должны объявить об этом заранее, перед любыми бросками на попадание.
Если вы выбираете сосредоточение огня, выберите модель с определённым уровнем кавер-сэйва. Он может колебаться от 2+ до 6+. Ваш противник может только распределять Раны моделям с равным или худшим (т.е. более высоким значением) спас-броском за укрытие, чем начальный.
С другой стороны вы можете обстрелять не укрытые модели. Для примера: если выбираете сосредоточение огня на модели с кавер-сэйвом 4+, Раны могут распределяться только на модели имеющие кавер 4+, 5+ и 6+, или вообще не имеющие кавера.
Чтобы стрелять модель должна иметь в зоне досягаемости модель противника, на которую можно назначить Рану (так например: если в зоне досягаемости есть вражеский отряд, ведущий ближний бой, то считается, что никаких отрядов в зоне поражения нет). Шаблон взрыва должен быть размещён центром на модели, на которую можно назначить Рану (но он наносит множественные повреждения равные количеству моделей находящихся под ним, независимо от того можно распределять на них Раны или нет см. стр. 33 (в том числе и на модели в ближнем бою)). Обратите внимание, что вы можете распределять Раны только на те модели в целевом отряде в отношении которых вы объявили Сосредоточение Огня. Если впоследствии целевой отряд решит окопаться, то это не изменит того, какие модели будут получать Раны, даже если их спас-бросок за укрытие изменится.
Пример: если вы объявили что сосредоточие огонь на моделях не имеющих кавер-сэйва, Раны могут быть распределены только на модели не имеющие кавера. Даже если затем целевой отряд решит окопаться, Раны всё ещё можно будет размещать на те модели, которые ранее не имели кавер-сэйва.
Это хороший способ нанести потери врагу, но он означает что вы не сможете уничтожить модели с лучшим спас-броском за укрытие, чем у тех, на которых вы сосредоточили стрельбу. Раны нанесённые сосредоточенным огнём распределяются в соответствии с общими правила-ми, за исключением того что вы игнорируете модели с более надёжным кавером.

Добавлено (12.08.2012, 18:51)
---------------------------------------------
Модели с несколькими спас-бросками
Иногда, модель будет иметь обычный спас-бросок за доспехи (Sv) и в добавок к этому от-дельный непробиваемый спас-бросок – отличным примером является Капитан космодесанта, который защищён как бронёй, так и особым полем от его Железного Венца. И словно этого мало он может ещё и находиться в укрытии. В таких случаях модель ДОЛЖНА использовать ЛИШЬ ОДИН спас-бросок, но зато она может выбрать наилучший.
Пример: Капитан находится в укреплённом здании и получает Рану от оружия с AP3, его спас-бросок за броню использовать нельзя, так как уровень AP оружия выше или равен этому спас-броску. Поле Железного Ореола даёт непробиваемый спас-бросок 4+. Однако здание даёт спас-бросок за укрытие 3+. Оба эти спас-броска позволяют игнорировать эффект AP от стрелявшего оружия, и Капитан может выбрать тот спас-бросок который предоставит ему более высокие шансы уцелеть.
Если модель спрятана за несколькими типами укрытий, например, позади ограды из терновника (спас-бросок 6+), и за баррикадами (спас-бросок 4+), она может использовать наилучший кавер-сэйв.

Наивысший спас-бросок
Некоторые модели могут использовать дополнительные выгоды из своих правил, позволяющие им увеличивать их спас-броски на 1+, 2+ или даже больше. Однако ни один спас-бросок (как за броню, так и непробиваемый) не могут быть лучше чем 2+. Независимо от того на сколько может спецправило повысить спас-бросок модели единица при тестах на спас-броски всегда означает провал.

Отряды в укрытии
Отряд космодесантников решает обстрелять орочьих Мобов впереди. Мобы распределились так, что некоторые из них находятся в укрытии, а некоторые нет. Три орка (обведённых красным) имеют спас-бросок за укрытие 4+, так как с точки зрения по крайней мере одного стрелка спрятались в руинах. 3 орка (обведены синим) не имеют укрытия, с точки зрения любой модели в стреляющем отряде, и наконец 4 орка (обведены зелёным) укрылись используя складки местности, что даёт им кавер-сэйв 5+ (см. стр. 91).
Поэтому космодесантники могут выбрать сосредоточение огня против орков не имеющих укрытия (правда в таком случае они могут убить лишь этих троих орков), сосредоточить стрельбу на 5+ (они могут убить и трёх «синих» орков и четырёх «зелёных), либо не сосредотачивать огонь и обстрелять весь отряд.

Фаза атаки
Хотя огневая мощь может быть достаточной для того чтобы уничтожить противника в «открытом поле» или спрятавшегося в лёгких укрытиях, для того чтобы справиться с врагом засевшем в руинах или бункере требуются более «прямые» меры. При атаке пехота бросается в яростный ближний бой, крича свои боевые кличи, желая разорвать врага под визг цепного меча, сверкая силовым оружием (а не только прикладами, ножами и кулаками).

Подфаза атаки
Это время когда ваши воины бросаются в ближний бой чтобы яростной схватке одержать победу.
Для определения результатов ближнего боя используйте следующую процедуру:
• Выберите свой отряд и объявите, на какой вражеский отряд вы собираетесь совершить нападение.
•Затем вражеский отряд получает право на особый вид стрелковой атаки называемой «Предварительный выстрел» (см. далее).
•После того как правило «Предварительного выстрела» использовано, нужно бросить кубик на определение дистанции атаки отряда, если в зону досягаемости попадает целевой вражеский отряд, то атакующие передвигаются в контакт с ним – иногда это называют «начало атаки».
Когда все эти стадии выполнены вы можете нападать другим своим отрядом или переходить к подфазе Боя.

Объявление Атаки
Выберите отряд в вашей армии который объявляет атаку и назначьте вражеский отряд(ы) которые вы атакуете. Отряд не может атаковать отряды, которых не может достичь, и не может объявлять нападение на отряды, которых не видит. Это означает, что атака может быть объяв-лена только на отряды находящиеся не более чем в 12’ (максимальная дистанция движения для большинства отрядов).
Некоторые отряды не могут атаковать, по следующим причинам:
•Отряд уже в ближнем бою (стр. 23)
•Отряд бегал в Фазу стрельбы (стр. 14)
•Отряд окопался (стр. 18)
•Отряд стрелял из скорострельного оружия, из залпового (сальво), артиллерии или тяжёлого оружия в Фазу стрельбы (стр. 51-52). Это также применимо к Быстрому Выстрелу (стр. 13) сделанному из вышеперечисленного оружия.
•Отряд отступает (стр. 30)
В дополнение к вышеизложенному отряд, стрелявший в Фазу стрельбы может нападать только на тот отряд, который он обстрелял.

Порядок Атаки
Фаза Атаки разделяется на две части подфазу Атаки и подфазу Боя.
Подфаза атаки
В подфазу Атаки, вы объявляете атаку, и ваши модели перемещаются в ближний бой. Ближним боем называется сражение двух отрядов противоборствующих армий друг с другом в базовом контакте. Если в одном ближнем бою сошлись больше чем два отряда – это многосторонний бой (стр. 27).
1. Объявляется атака
2. Применяется Предварительный Выстрел.
3. Бросается куб на дистанцию атаки (2D6 если не сказано другого)
4. Выполняется передвижение для атаки
5. Выполняется следующая атака или завершается подфаза атаки.
Подфаза боя
В эту подфазу модели наносят друг другу повреждения.
1. Выберите проводимый бой
2. Отыграйте ближний бой
3. Определите нанесённые повреждения
4. Перейдите к другому ближнему бою или завершите фазу Атаки.

Определение Предварительного выстрела
Некоторые воины не сидят, сложа руки в ожидании атаки врага, а пытаются применить любое оружие, которое имеется в их распоряжении. Хотя такие выстрелы зачастую неточны (враг редко предоставляет достаточно времени, чтобы как следует прицелиться), тем не менее, любой солдат может убить врага, и изменить расклад сил ещё до начала рукопашной схватки. Подобным образом можно даже полностью сорвать вражескую атаку.
Как только противник заявляет атаку на ваш отряд, вы можете применить Предварительный выстрел – это необязательно, но часто это является хорошей идеей.
Предварительный Выстрел отыгрывается в соответствии с общими правилами стрельбы (хотя и разыгрывается в фазу Атаки противника), и использует все те же правила для дистанции стрельбы, линии видимости, спас-бросков за укрытие и т.д. В отличие от обычной стрелковой атаки Предварительный выстрел не может быть причиной для прохождения противником тестов на Мораль или Залегание. Все Предварительные Выстрелы могут быть ТОЛЬКО Быстрыми (см. стр. 13). Поэтому модели не способные к Быстрому Выстрелу не могут использовать Предварительный Выстрел.
Ограничения Предварительного выстрела
Следует отметить, что подразделения уже участвующие в ближнем бою не могут использовать Предварительный Выстрел – мы предполагаем, что у них есть более важные проблемы. Также важным является то, что Предварительный Выстрел может быть использован отрядом только ОДИН раз за Раунд.

Бросок на определение дистанции атаки
После того как будут определены результаты Предварительного выстрела, игрок управляющий атакующим отрядом должен совершить бросок для определения дистанции атаки от-ряда. Имеется бесчисленное количество факторов, которые могут, как замедлить, так и ускорить отряд.
Бросьте 2D6, выпавшее число будет являть собой ту дистанцию (в дюймах), которую может пройти ваш отряд, запомните его. Если в отряде есть модели, которые двигаются с различной скоростью, то отряд перемещается со скоростью самой медленной модели.

Атакующее передвижение
Теперь атакующий отряд может перейти в ближний бой с отрядом(и) против которого была объявлена атака – это называется атакующим передвижением.
Перемещение атакующих моделей
При нападении вы должны придвинуть как можно больше своих моделей к как можно большему количеству моделей противника.
Все модели в атакующем подразделении совершают их атакующие передвижения на определённую вами, с помощью броска 2D6, дистанцию – в соответствии со всеми правилами описанными в разделе «Движение», за исключением того что они могут приближаться на рас-стояние менее 1’ к противнику. Атакующие модели не могут двигаться сквозь дружественные или вражеские модели, не могут проходить в промежутки более узкие, чем их подставка и не могут перемещаться в базовый контакт с моделями, которые они не атакуют.
Порядок передвижения атакующих
Начинается каждая атака с перемещения атакующих моделей к атакуемому отряду. Начинает атаку всегда модель стоящая ближе всего к врагу (по кратчайшему маршруту, обходя не-проходимую местность и обходя дружественные и вражеские модели в других отрядах).
Бросьте все необходимые тесты на трудный и опасный ландшафт (стр. 90), если первая атакующая модель убита, выберите другую, и повторите сначала.
После передвижения первой модели в отряде вы можете двигать другие в произвольном порядке, соблюдая, однако, следующие условия:
•Прекращая атакующее передвижение модель, должна находиться в правильном боевом построении (не более 2’ от ближайшей модели в своём отряде).
•Желательно чтобы модель передвинулась в базовый контакт с моделью ещё не задействованной в рукопашном бою, если таких моделей в пределах досягаемости нет, то атакующая модель переходит в базовый контакт с уже сражающейся моделью противника.
•Если модель не может достичь вражеской модели, тогда она должна сохранять боевое по-строение, не вступая в бой.
Если вы выполните все эти требования, то сумеете атаковать наибольшее возможное количество вражеских моделей, наибольшим количеством своих, сохраняя боевое построение.

Атака через трудный ландшафт
Если при атаке хотя бы одна модель вынуждена продвигаться по трудному ландшафту, то весь отряд должен проходить тест на трудный ландшафт (стр. 90). Однако чтобы отобразить неравную скорость атаки, отряд бросает 3D6, а не 2D6, в качестве дальности атаки используются два самых низких результата.
Пример: отряд воинов некронов, атакует через лес. Они бросают 3D6, выпадают 2,4 и 6. 6-ка отбрасывается, используются только 2 и 4, т.е. отряд может продвинуться на 6’(2+4).
Атака через трудный ландшафт представляет собой значительные трудности, пока воины их преодолевают, они могут быть уничтожены, поэтому им нужно передвигаться крайне осторожно. Если хотя бы одна модель в отряде атакует через трудный ландшафт, то Инициатива всего отряда становится равна 1, независимо от любых модификаторов к Инициативе. Помните, что при атаке ваши модели должны атаковать как можно больше вражеских моделей.

Атака через опасный ландшафт
Каждая модель, проходящая при атаке через трудный ландшафт должна проходить тест на опасный ландшафт (стр. 90) (не весь отряд, только модели вынужденные атаковать через опасный ландшафт).

Проваленная атака
Если начальная атакующая модель, оказывается, от врага дальше, чем дальность её атаки, атака считается проваленной, и модели не перемещаются.

Объявление следующей атаки
Когда все модели в выбранном подразделении передвинулись, игрок может переходить к следующему отряду и объявлять его атаку.

Завершение подфазы атаки
Как только вы переместили все отряды, которыми желаете завязать ближний бой, подфаза атаки заканчивается, можете переходить к подфазе боя.

Добавлено (17.08.2012, 01:18)
---------------------------------------------
Подфаза боя
Как только все перемещения завершены, настаёт время наносить удары! Насколько эффективны будут существа в ближнем бою, почти целиком зависит от их физических характеристик – от того насколько они быстры, сильны, крепки и яростны. Броня в ближнем бою остаётся полезным средством для отражения вражеских атак, но оружие дальнего боя становится ненужным – лучшее стрелковое оружие не спасёт вас, если противник разбивает вашу голову камнем!

Выбор сражения
В одно и то же время на поле боя может происходить несколько отдельных схваток. Если происходит подобное, тот игрок, который отыгрывает раунд, может произвольно выбирать, в каком порядке будут определяться результаты боёв.

Сражение в ближнем бою
В ближнем бою оба игрока отыгрывают сражение между своими моделями. Атаки ближнего боя, в плане отыгрыша, подобны выстрелам при стрельбе – каждая атака что попадает, имеет шанс нанести повреждение. Раненая модель может бросить спас-бросок, и если он проваливается, то модель удаляется как убитая. Кто сколько ударов наносит, каких и кто атакует первым, мы обсудим позже.

Инициатива
В ближнем бою, медленный и неуклюжий солдат, может быть убит более быстрым и ловким. Однако, многие массивные противники достаточно крепки чтобы выдержать вражескую атаку и продолжить бой. Чтобы отобразить это используется показатель Инициативы, который определяет в каком порядке в ближнем бою атакуют модели. Отработайте нападения ваших моделей в порядке уровня их Инициативы начиная с наивысшего. Это означает, что каждый бой будет иметь десять шагов, первыми будут атаковать модели обладающие показателем Инициативы 10 и так далее до моделей с Инициативой 1. В составе вашего отряда редко когда будут состоять модели с уровнем Инициативы от 10 до 1, поэтому просто пропускайте лишние шаги. Помните что модели, атакующие через трудный ландшафт, обладают Инициативой 1.

Атака через ландшафт
Отряд эльдарских гвардейцев слева объявляет атаку на отряд космодесанта справа. По-скольку они должны переместить в ближний бой как можно больше моделей, двум моделям (обведены зелёным) придётся атаковать через кратер. Весь отряд вынужден пройти тест на трудный ландшафт. Они должны бросить 3D6, и отбросить наибольший показатель при определении дальности их атаки. Если их атака удачна, то они будут атаковать с Инициативой 1, из-за того что нападают через трудный ландшафт. Этот эффект распространяется ТОЛЬКО на данный раунд.

Шаги Инициативы при Сближении
В начале каждого шага Инициативы, любая модель, чей уровень Инициативы равен текущему шагу, которая уже не состоит в базовом контакте с противником, должна совершить движение Сближения. Движение Сближения равно 3’, выполняется оно в следующем порядке:
• Сначала те модели, которых Сближение приведёт в базовый контакт с врагом.
• Затем модели, которые находятся в 2’ от моделей своего подразделения, которые находятся в базовом контакте с моделями противника.
• Любые оставшиеся модели которые не находятся в контакте ни с одной вражеской моде-лью, они должны быть передвинуты как можно ближе к одной или нескольким моделям противника участвующим в бою.
Это передвижение отыгрывается по тем же правилам что и атакующее движение, за исключением того, что при этом не проходится тест на трудный ландшафт (тест на опасный ландшафт всё равно проходится). Также Сближение не может использоваться для вхождения в базовый контакт с другими отрядами уже не участвуют в этом рукопашном бою.
При выполнении движения Сближения, первым его совершает тот игрок, чей сейчас раунд. Если оба игрока при Сближении не могут достичь друг друга (расстояние больше 6’ – что маловероятно), Атака завершается. Все шаги Инициативы теряются – отработайте результаты атаки как это описано на странице 26.

Кто может сражаться?
Отряды, имеющие одну или более своих моделей в базовом контакте с отрядом противни-ка, считаются участвующими в ближнем бою. В то время когда отряд занят в ближнем бою, он не может совершать иных движений кроме Сближения и стрелять. В начале каждого шага Инициативы вы должны определить находится модель в бою или нет так, как описано ниже:
Модель находится в ближнем бою и должна сражаться если:
• В течении своего шага Инициативы она оказалась в базовом контакте с одним или более противником.
• В течении своего шага Инициативы модель, оказалась в 2’ от моделей своего подразделения, которые находятся в базовом контакте с моделями противника.
Модели наносят свои атаки во время своего шага Инициативы, если конечно они ещё не убиты моделью с более высокой Инициативой! Если обе стороны имеют модели с одинаковой Инициативой, их атаки отрабатываются одновременно. Обратите внимание что, некоторые ситуации, способности и оружие могут изменять инициативу модели.
Например: Тактический взвод космодесантников Адракса, состоит из Сержанта Адракса и 4 десантников (I4). У сержанта есть силовой кулак (который имея специальное правило «громоздкий» снижает Инициативу до 1). Взвод Адракса атакует Чоппы Грашрага из 10 орков (I2). Космодесантники атакуют первыми во время своего шага Инициативы 4, затем атакуют орки, и последним Сержант с его силовым кулаком.

Незанятые модели
Незанятые в ближнем бою модели не могут атаковать, они слишком далеки от сражения.

Кто может сражаться? (картинка)
Все Гвардейцы находящиеся в базовом контакте с космодесантниками, также как и все находящиеся от них в 2’, считаются занятыми в ближнем бою и могут наносить атаки. Оставшиеся гвардейцы (обведены красным) незанятые и атаковать не могут.

Номер атаки
Когда настаёт её шаг Инициативы, модель, если конечно она ещё жива, должна атаковать.
Каждая занятая в бою модель наносит столько атак, сколько указано в её профиле (A), добавляя следующие дополнительные Атаки:
• Бонус атаки +1: модель совершившая нападение в первый раунд ближнего боя получает +1 к Атакам в этом раунде. Модели совершившие беспорядочное нападение такого бонуса не получают (стр. 27).
• +1 за два оружия ближнего боя: модели с двумя одноручными орудиями (зачастую орудие ближнего боя в одной и пистолет в другой руке) получают +1 Атаку. Модели с большим количеством орудий не получают за них бонусы, даже если у модели четыре руки и в каждой она держит меч.
• Другие бонусы: модель может иметь различные специальные правила или бонусы экипировки, которые дают ей дополнительные атаки.
Пример: Отряд из 5 космодесантников вооружённых болтерами бросает 5 кубиков на атаку в ближнем бою. Если они атакуют, то бросают уже 10 кубиков (1 Атака в профиле + 1 бонус за атаку = 2).
Другой пример – пять орков вооружённых двумя орудиями ближнего боя каждый, бросают на атаку 15 кубиков (по 2 атаки в профиле + 1 за орудия = 3), если же они атакую, то бросают 20 кубов (2 атаки в профиле + 1 за орудия + 1 за атаку = 4).

Броски на попадание
Чтобы определить какие броски достигли цели, бросьте D6 за каждую атаку нанесённую моделью и сравните WS атакующего с WS обороняющегося. Затем, проконсультируйтесь с таблицей приведённой ниже, чтобы определить минимально необходимое для попадания число.
Способ расчёта следующий: если WS атакуемого более низкий чем нападающего, то рана наносится на 3+, если равен или в два раза выше, чем у нападающего – 4+, если WS атакуемого выше более чем в два раза – 5+.
Броски на атаку отрабатываются точно также как и при стрельбе, все кубики бросаются сразу (можно использовать кубики различных цветов для атак с разной Силой, AP и т.д.), чтобы ускорить игру. В предыдущем примере игрок контролирующий орков кидает все 20 кубиков сразу.

Отряды с различными показателями WS
Некоторые отряды состоят из моделей с различными показателями WS. При атаке каждая модель в таком отряде использует собственный показатель WS, при защите используется WS большинства моделей в отряде. Если отряд состоит из нескольких количественно одинаковых групп моделей с разными WS, используется наибольший показатель.
Пример: Отряд из 20 гретчинов (WS2) возглавляется Орком-работорговцем (WS4), весь отряд участвует в рукопашном бою. Так как гретчинов больше то, при защите этот отряд использует WS2. Работорговец не может использовать свой WS для защиты гретчинов.
Когда этот отряд совершает нападение, каждая модель наносит повреждения опираясь на свой собственный WS. Т.е. когда гретчины атакуют вражеское подразделение, они используют свой WS2, а Работорговец свой WS4.

Бросок на ранение
Не все попавшие по врагу атаки смогут нанести ему рану, некоторые могут только оцарапать его или нанести незначительное ранение. Как и в случае со стрельбой за каждую успешную атаку вы должны бросить кубик, чтобы выяснить, нанесли вы урон противнику или нет.
Проконсультируйтесь с приведённой далее таблицей, необходимый вам результат получается при сравнении Силы атакующего со Стойкостью обороняющегося. На диаграмме показаны минимально необходимые для успешного ранения результаты D6, точно также как и в диаграмме, приведённой для стрельбы, прочерк говорит о том, что при таких показателях повреждений нанести нельзя. В большинстве случаев, при броске на ранение в ближнем бою, вы будете применять Силу нападающего, независимо от применяемого им оружия. Существуют такие виды оружия ближнего боя, которые дают обладателю различные бонусы, это будет разъяснено позже в главе посвящённой Оружию (стр. 50).
Пример: в отряде, состоящем из гретчинов и орка-работорговца, гретчины атакуют своей малой силой 2, но Работорговец использует свою 3 силу.
Мы ещё раз советуем использовать кубики различных цветов чтобы проще различать Раны, имеющие различные специальные правила (например, причиняющие мгновенную смерть или способные игнорировать спас-бросок за доспехи), подобно тому как это было со стрельбой.

Отряды с несколькими показателями Стойкости
Иногда в отряде будут состоять модели с различными показателями стойкости, в таком случае для определения ранений используется показатель большинства моделей. Если в отряде две или более равных группы с различными показателями Стойкости, применяется наибольший показатель.
Пример: Отряд Крузабэля Чёрного, архонта Тёмных Эльдар (Стойкость (T) 4), включает не только самого Крузабэля, но также трёх Сслитов (T5) и двух Ур-Гулей (T3). Используется показатель Стойкости 5. Если к отряду был присоединён Гомункул Риктус Крин (T4), вы всё равно должны будете использовать Стойкость Сслитов. Поскольку их моделей в отряде большинство.



Csak játssz, Halálgárda!
Ширали
Вс =36; Бс=37; С=27; Ст=30; Лов=37; Инт=30; Восп=34; СВ=27; Общ=28; ОС=1; Раны=9;
Лазкарабин - в запасе 4 батареи
Саламандра - 100км хода, 49 выстрелов к ГК, 200 болтов к ТБ; еды на 25 дней.
 
Litium812Дата: Пятница, 17.08.2012, 12:02 | Сообщение # 21
Магистр Кузни
Группа: Легионеры
Сообщений: 549
Награды: 7
Слава: 304
Статус: Offline
Хмм, а заказы на переводы определённых кусков рулбука принимаются? А то один кусок вызывает у меня трудности. Когда вижу больше трёх неизвестных мне слов в одном предложении, на меня накатывает тупость и я теряюсь.


Пускай малой работает, а я пойду выпью.

 
MortarionicsДата: Воскресенье, 19.08.2012, 22:58 | Сообщение # 22
Комтур VI роты, Убийца Ролок, ИЗБРАННЫЙ
Группа: Администратум
Сообщений: 4053
Награды: 5
Слава: 1820
Статус: Offline
Quote (Litium812)
Хмм, а заказы на переводы определённых кусков рулбука принимаются? А то один кусок вызывает у меня трудности. Когда вижу больше трёх неизвестных мне слов в одном предложении, на меня накатывает тупость и я теряюсь.

Не, ну в принципе можно, однако тут таких кусков практически нет (кажется), или уже переведено чуть позднее.

Добавлено (19.08.2012, 22:58)
---------------------------------------------
Распределение Ран
После определения количества удачно нанесённых Ран, на каждом шаге Инициативы, происходит распределение Ран и удаление убитых. Как и при стрельбе Раны распределяются среди ближайших к противнику моделей. Поскольку ближний бой требует базового контакта моделей, то у вас будет широкий выбор для распределения Ран.
Для определения убитых Раны размещают следующим образом:
• Рану ОБЯЗАТЕЛЬНО получает модель, имеющая базовый контакт с атакующим, если таких моделей несколько то, «неудачника» определяет контролирующий игрок, бросьте кубик на спас-бросок, и если это не помогло (при условии что у модели 1 рана) удалите убитую модель.
• Если на данном шаге Инициативы в базовом контакте с атакующей моделью нет противников, то Рану получает ближайшая вражеская модель, если таких несколько, то её выбирает контролирующий игрок, результат определяется также, как это было описано выше.
Как только модель получает Рану, процесс повторяется, до тех пор, пока либо в отряде не останется больше моделей, либо не нанесённые Раны не будут полностью распределены. Обратите внимание, что это касается и незанятых в ближнем бою моделей отряда. Вы можете ускорить этот процесс, размещая Раны в группах (см. Быстрый бросок стр. 16).

Распределение Ран (картинка)
Четыре Десантника-штурмовика атакуя, нанесли 9 Ран. В первую очередь Раны должны быть распределены среди моделей орков состоящих в базовом контакте со штурмовиками (помечены красным). Как только все орки в базовом контакте были удалены как убитые, Раны распределяются среди моделей находящихся ближе всего к штурмовикам (помечены оранжевым).

Спас-бросок за укрытие
Спас-броски за укрытие не применимы против Ран, наносимых в ближнем бою, по очевидным причинам отряд, вступивший в ближний бой не может окапываться.

Спас-броски за броню
Модели могут использовать спас-бросок за броню, чтобы спастись от Ран наносимых в ближнем бою, разумеется, при условии что они используют качественную броню. Как и в случае стрельбы, если Рана наносится оружием с уровнем AP способным игнорировать спас-бросок за доспехи у атакуемой модели, такой сэйв использовать нельзя (см. стр. 17).

Непробиваемый спас-бросок
Непробиваемый спас-бросок может быть использован, если он является самым лучшим доступным спас-броском. Непробиваемый спас-бросок может быть использован и в том случае, если модель по каким-либо причинам не может применить спас-бросок за доспехи (потому что AP атаки не допускает этого, или правила оружия либо атаки не позволяют спас-бросок за доспехи).

Смерть до боя
Если модель погибает, прежде чем наступает её инициативный шаг, то нанести ответный удар она уже не сможет. Однако в случае если модели из противоборствующих отрядов имеют одинаковую Инициативу, они наносят удар одновременно, в таких случаях, для удобства, вы можете отыграть действия сначала одного, затем другого отряда, модели которые были убиты, вы можете развернуть в противоположную от противника сторону, для того чтобы обозначить, что они ещё могут атаковать.

Следующий инициативный шаг в сражении
Отыграйте следующий инициативный шаг также, как было описано ранее, пока они все не завершатся (не забудьте пропускать те шаги, уровень Инициативы которых не совпадает с Инициативой участвующих в бою моделей).

Определение результатов атаки
Нападения обычно скоротечны; одна или другая сторона быстро берёт верх и заставляет противника отступить. Хорошее Лидерство может оттянуть момент бегства, но решающим фактором являются понесённые потери.
Чтобы определить победителя в ближнем бою подсчитайте общее количество Ран нанесённых каждой стороной. Подсчёт должен включать в себя все виды Ран (обычные, от психосил, специальных правил и другие). Сторона, нанёсшая больше всего Ран, считается победив-шей. Проигравший должен пройти тест на Мораль и обратиться в бегство, если тест будет провален (см. стр. 30). Если обе стороны нанесли одинаковое количество Ран, то бой продолжается вновь в следующий раунд. Конечно, если одна сторона полностью уничтожит другую, то победившей считается она, независимо от понесённых потерь.
Обратите внимание что Раны которые были отражены спас-бросками или спец. правилами, не учитываются при определении победителя боя. Раны, нанесённые сверх указанных в профиле модели не считаются; учитываются только действительно нанесённые врагом Раны (в том числе все Раны потерянные моделью от правила «Мгновенная Смерть» (если у модели несколько Ран, то после Мгновенной Смерти они все учитываются как реально нанесённые) (см. стр. 16).
Некоторые модели способны наносить Раны себе и своим союзникам, такие Раны при подсчёте результатов считаются в пользу противника.

Тест на Мораль
Отряды, проигравшие ближний бой должны проходить тест на Мораль со штрафом, учитывающим тяжесть поражения (см. стр. 29).
• Если тест пройден успешно, то отряд остаётся на месте и продолжает бой без отрицательных последствий.
• Если тест провален, то проигравший отряд прекращает борьбу и бежит. Тесты на Мораль и описание бегства описаны в статье на стр. 29.

Наше оружие бесполезно
Если отряд занят ближнем боем с противником, которого он не может повредить, он может выбрать автоматически провалить его тест на мораль при проигрыше ближнего боя. Это может быть рисковой тактикой, но иногда стоящей.

Оглянитесь, сэр
Как и в случае стрелковой атаки, если персонаж получает при распределении Рану, то при наличии в 6’ от него другой модели из того же отряда, вы можете совершить бросок на применение правила «Оглянитесь, сэр!» Бросьте D6, при выпадении 3 или меньше, попытка не удалась, на 4+ правило может быть использовано. Выберите другую модель в отряде, которая получит Рану. Если в пределах 6’ нет других моделей из того же отряда, это правило применять нельзя.
Если весь отряд состоит из персонажей, правило « Оглянитесь, сэр!», всё равно может быть использовано, если в радиусе 6’ от одного персонажа отряда есть другие. Можно совершить только один подобный бросок, независимо от того удалось вам спасти персонажа от Раны или нет, никаких дополнительных попыток на перераспределение Ран использовать нельзя.



Csak játssz, Halálgárda!
Ширали
Вс =36; Бс=37; С=27; Ст=30; Лов=37; Инт=30; Восп=34; СВ=27; Общ=28; ОС=1; Раны=9;
Лазкарабин - в запасе 4 батареи
Саламандра - 100км хода, 49 выстрелов к ГК, 200 болтов к ТБ; еды на 25 дней.


Сообщение отредактировал Mortarionics - Пятница, 17.08.2012, 22:51
 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Copyright by Sons of Waha-Metal © 2024 Бесплатный конструктор сайтов - uCoz