Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 23:31 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные
Больше чем сотню веков Император недвижно сидит на Золотом Троне Терры.Он Повелитель человечества волею богов и властелин миллиона миров мощью своих несокрушимых армий.Он - гниющая опора,продляющая свои мучения лишь благодаря силе времен Темной Эры Технологий.Он - Верховный Правитель Империума,во имя которого тысячи душ гибнут каждый день,чьей плотью и кровью он питается.Человеческие плоть и кровь - вот из чего сделан Империум.Быть человеком в эти времена - значить стоять одному против неисчислимых миллиардов.Это значит жить при самом жестоком и кровавом режиме,который только можно вообразить.Это история о тех временах... Если вы осмелитесь - вы можете жить в этой темной и ужасной вселенной,в которой вы найдете мало уюта или надежды.Если вы хотите принять участие в этом приключении - готовьтесь сейчас.Забудьте силу технологий,науки,забудьте человечество,каким вы его знаете.Забудьте понятия прогресса и понимания,потому что меж звезд нет мира - лишь бесконечность резни и бойни под смех ненасытных богов. Однако,вселенная велика,и,что бы не случилось,вам не захочется остановиться...
ВСТУПЛЕНИЕ Добро пожаловать во мрачную тьму 41го тысячеления,во вселенную бесконечной войны,невероятного героизма и горьких предательств.В эти времена раздоров и конфликтов вы - командующий армией могучих воинов.Будете ли вы сражаться вместе с силами человечества во имя мертвого Императора,или же за одну из мерзких чужеродных рас,которые раздирают рубежи Империума?Эта книга - ваша отправная точка вашего путешествия в Темное Тысячелетие.
"Галактику поглотила ужасная тьма,и непохоже,что она закончится при наших жизнях" - Инквизитор Чевак, Конклав Хар
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
"В битве на выживание никто не стоит в стороне.Тот,кто не сражается по твою сторону - враг,которого ты должен смять" - Скрипторус Мануфикантис
Прежде чем мы перейдем к последовательности хода и самой мякотке правил,нужно рассказать несколько основных идей и спорных элементов игровой механики.Эти принципы часто всплывают во время игры,так что лучше будет разъяснить их перед тем,как перейти к более специализированным правилам.
САМОЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО В игре масштабов и сложности такого уровня,как Вархаммер 40000,часто случаются ситуации,неразъясненные правилами,или вы просто не можете их там найти.Даже если вы знаете правило,это создает проблему,и игроки не соглашаются на компромисс. Никто не хочет тратить игровое время на срачи,так что постарайтесь найти решение,устраивающее вас обоих (придерживаясь поведения высшего сословия Имперских граждан,разумеется). Если вы не можете согласиться, бросьте кубик,результаты которого скажут последнее слово - на бросок 1-3 прав игрок А, на 4-6 прав игрок Б.После этого вы можете приступать к резне! А когда игра закончится,вы сможете продолжить вашу дискуссию о спорных моментах правил.
ИЗМЕРЕНИЕ ДИСТАНЦИЙ В игре Вархаммер 40000 дистанции измеряются в дюймах при помощи рулетки или линейки.Вы можете измерить любую дистанцию в любое время.
Это позволяет вам проверять,насколько далеко ваши отряды от цели,достаточно ли они близко для атаки.Все-таки солдат ведут в бой закаленные ветераны,которые могут прикинуть в уме прицельную дальность своего оружия,даже если мы,отцы-командиры,не можем.
Расстояния между моделями и остальными объектами (другими моделями,участками ландшафта и т.д.) всегда измеряются от ближайшей точки подставки до ближайшей точки другой подставки.Расстояния между отрядами всегда измеряются от самых близких моделей в отряде.
Например,если любая часть подставки модели находится в 6 дюймах от подставки вражеской модели,то модели находятся в 6 дюймах друг от друга.
Иногда правила будут требовать от вас двигать отряд прямо к другому отряду.В этом случае прочертите воображаемую линию от центра строя отряда к точке назначения и двигайте отряд вперед вдоль этой линии на число дюймов,равных нужному расстоянию.
*пример* Расстояние между отрядом космодесанта и корпусом Тракки орков - 5 дюймов.Обычно мы говорим,что Тракка в 5" от отряда космодесантников.Заметьте,мы всегда измеряем от корпуса машины.
Расстояние между отрядом космодесантников и отрядом орков (то есть между двумя ближайшими моделями) - 3 дюйма. Отряды в 3" друг от друга.
Расстояние между Траккой орков и самой дальней точкой самого дальнего космодесантника - 8 дюймов.Отряд космодесантников находится в пределах 8 дюймов от Тракки.
Считаю нужным заметить, что нуждаются в переводе только ключевые моменты рулбука. Много в рулбуке можно опустить. Правда вся клёвость и пафосность пропадёт, но тогда вы сможете выкладывать оперативнее и выкладывать большие куски.
Литиум, основное внимание правилам, первые два абзаца от Камрада, переведены по его личному желанию, насчёт бэка мы ещё не определились будем его вообще переводить или нет. А кромсать тексты страниц с правилами, это не тру, именно из-за таких вот глюков официальных переводов, мы и взялись за это дело сами.
Csak játssz, Halálgárda! Ширали Вс =36; Бс=37; С=27; Ст=30; Лов=37; Инт=30; Восп=34; СВ=27; Общ=28; ОС=1; Раны=9; Лазкарабин - в запасе 4 батареи Саламандра - 100км хода, 49 выстрелов к ГК, 200 болтов к ТБ; еды на 25 дней.
Сообщение отредактировал Mortarionics - Понедельник, 09.07.2012, 12:12
Дата: Понедельник, 09.07.2012, 16:04 | Сообщение # 5
Группа: Удаленные
Перевел кусок фазы стрельбы.
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
"Император будет судить тебя не по твоим медалям и орденам,но по твоим шрамам"
Когда в бою встречаются две армии,начинает грохотать оружие,и вспышки плазмы,снаряды и осколки дождем обрушиваются на обе стороны.В Вархаммере 40000 мы разделяем стрельбу так,что силы каждого из игроков стреляют в Фазу Стрельбы хода своего игрока. Вы можете вести огонь своими отрядами в любом порядке,но вы должны завершить всю стрельбу,прежде чем перейти к следующей фазе.
Процесс стрельбы можно разделить на 5 основных шагов,как описано далее.Каждый шаг описан в деталях ниже в этом разделе.Когда вы закончите со стрельбой одного отряда,переходите к другому и повторите все в том же порядке.Когда вы выполните все 5 шагов за каждый отряд,которым вы хотите стрелять,переходите к фазе Ближнего Боя.
ПОРЯДОК СТРЕЛЬБЫ 1.Выберите отряд.Выбирайте один из отрядов,который может стрелять в этот ход,но еще не стрелял. 2.Выберите цель.Отряд может стрелять в один из вражеских отрядов,которые он видит.Каждая модель,которая будет стрелять,должна видеть цель, и должна быть в пределах дальности оружия от хотя бы одной модели в выбранном отряде-цели.Модели,которые не видят или не достают до врага,не могут стрелять. 3.Выполните броски на попадание.Бросьте D6 за каждый произведенный выстрел.Параметр Умения Стрелять (BS) модели укажет вам,какое значение вы должны выкинуть,чтобы попасть в цель. 4.Выполните броски на ранения.За каждый попавший выстрел бросьте еще D6,чтобы узнать,нанесли ли раны ваши выстрелы.Результат,который необходимо выкинуть на кубике,чтобы ранить цель,вычисляется исходя из силы оружия и Стойкости цели. 5.Распределите раны и уберите потери.Все раны,нанесенные стрелявшим юнитом,должн быть распределены по одной на ближайшие к стрелявшему отряду модели отряда-цели.Модель,на которую была распределена рана,может бросить спасбросок,если он у нее есть,чтобы избежать раны.Если у модели не осталось ран,она убирается как потеря,а раны распределяются на следующую ближайшую модель.Продолжайте распределять раны и бросать спасброски,пока все раны не будут распределены.
ВЫБОР ОТРЯДА ДЛЯ СТРЕЛЬБЫ Во время фазы стрельбы отряд,в котором есть модели,вооруженные оружием дальнего действия,может быть выбран для стрелковой атаки.
Кто может стрелять? Некоторые ситуации не позволяют отряду стрелять.Самые распространенные из них: -Отряд связан ближним боем -Отряд передвигался бегом (страница 14) Это неполный список.Остальные правила игры или спецправила могут отменять возможность отряда стрелять - в них описано,как и когда это происходит.
ВЫБОР ЦЕЛИ Когда вы выбрали отряд,которым вы хотите стрелять,выберите для них цель.Для этого вы должны проверить дистанцию и линию видимости от своего отряда к вражескому отряду-цели.Помните,что вы можете проверить дальность и видимость прежде,чем вы выберете цель для стрельбы и объявите ее противнику.
Линия видимости Чтобы целиться во вражеский отряд,как минимум одна модель должна иметь прямую видимость (см.стр.8) хотя бы до одной из моделей в отряде-цели.Если прямой видимости нет ни у одной модели,выбирайте какую-нибудь другую цель.
Проверка дистанции У всего оружия есть максимальная прицельная дальность - наибольшее расстояние,на которое они могут стрелять.Вражеский отряд-цель должен быть в пределах прицельной дальности хотя бы одного оружия.Если ни одно оружие не достает,выбирайте какую-нибудь другую цель. Примеры дальностей оружия:
Оружие Прицельная дальность Лазпистолет 12" Болтер 24" Автопушка 48"
При проверке дистанции измеряйте расстояние от стрелка до ближайшей видимой модели в отряде-цели.Модели,у которых нет видимых вражеских моделей в пределах прицельной дальности,не стреляют - их выстрелы будут недостаточно точны,чтобы попасть во что-либо.
Кубы. Во время игры у вас часто будет возникать необходимость кидать кубы, чтобы увидеть какое действие совершит та или иная модель – эффективность стрельбы, урон нанесённый в рукопашном бою и так далее. Во всех бросках в Warhammer 40000 используется стандартный шестигранный кубик, так же известный как D6, но есть некоторые исключения, которые описаны ниже. Кубик D3. В некоторых случаях вы должны будете бросить D3. Так как трёхгранного кубика не существует, используется следующая простая система для получения результата от 1 до 3. Бросьте D6 и полученное число поделите пополам. 1 или 2 = 1, 3 или 4 = 2, 5 или 6 = 3. Куб направлений. В Warhammer 40000 используется также специальный куб, называемый Куб направлений (вместо цифр на нём изображены стрелки и Hit! символ). Этот куб используется главным образом для определения случайного направления, чаще всего при определении состояния шаблонного оружия, таких как миномёты или Боевая пушка. (см. стр. 33) Деление результата. Случается, что вы будете должны поделить результат броска на кубе, характеристику или любое другое значение. Когда вы поделили результат, он всегда округляется в большую сторону! Таким образом, у вас на броске D6 выпало 3, делим, и получаем 2 (1.5 округляем вверх). Аналогично, если вам надо определить, например, 10% от группы в 21 модель, это 3 модели (2.1 округляем вверх). Модификаторы броска. Иногда вы должны будете применить к результату броска модификаторы. Этим называется прибавление, или наоборот, вычитание от результата число, как например, D6+1. Киньте кубик и добавьте или отнимите число полученное от броска (при необходимости). Например, D6+2 означает кинуть куб и прибавить число 2 к выпавшему на кубе, чтобы получить конечный результат от 3 до 8. Так же, часто вы должны будете кидать несколько кубов сразу, они отмечаются как 2D6, 3D6 и так далее. При таком броске вы должны к одному результату выпавшему на первом кубе, прибавить результат на втором кубе, для 2D6 это выглядит так, вы кидаете 2 кубика и складываете выпавшие значения, для получения результата от 2 до 12. Другой метод состоит в умножении броска на некоторое число, например D6x5, вы умножаете результат куба на 5, для получения результата от 5 до 30. Переброс (Re-roll) В некоторых ситуациях правила позволяют вам перебросить кубик. Всегда считается второе значение броска, даже если при перебросе выпало число хуже чем в первый раз, и ни один куб не может быть переброшен больше одного раза, независимо от того, что дает переброс. Если вы должны перебросить 2D6 или 3D6, вы должны перебросить все кубы, а не некоторые, если в правиле позволяющем переброс не указано обратное. Также все модификаторы применимые к первому броску, применимы и к переброшенному кубу. Кубовка (Roll-off) Если правила игроков требуют кубовки, то это просто означает, что каждый игрок кидает куб и игрок на чьём кубе выпало наибольшее число выигрывает кубовку. Если у игроков выпало одинаковое значение, то они перебрасывают кубы, пока кто-то из них не выиграет – любые модификаторы применимые к первому броску, также распространяются и на последующие. Случайный выбор (Randomising) Иногда вы будете должны случайным образом выбрать что-либо – часто модель, но иногда предмет, психосилу и тому подобное. Когда это так, вы просто кидаете D6 для случайного выбора чего-либо. Если предметов меньше 6, киньте D6, и если выпало то число, которое не используется, перебросьте. Например, у вас 5 предметов. Пронумеруйте их от 1 до 5 и киньте D6. Если выпало 6 перебросьте куб, до тех пор пока не выпадет число от 1 до 5. Если предметов больше 6, разделите их на несколько групп, и сначала киньте D6 за одну из групп, а потом уже выберите из группы таким же образом ваш (не)удачный предмет! Наклонённый куб (На «ребре») Бывает, что куб при броске застревает между двумя элементами ландшафта, и не встаёт на какую-либо сторону, в связи с чём, результат определить проблематично. Некоторые игроки с «домашними» правилами перебрасывают кубы если они стоят неровно. Большинство же, перебрасывают куб, только если результат определить проблематично. Конечно, если ваш игровой стол очень детализированный и происходит очень много «неровных» кубов, то их можно кидать, например, в коробочку. Куб на полу Если куб при броске свалился на пол он идёт не в счёт, и большинство его просто перебрасывает, поэтому вам не надо будет светить фонариком под диван, чтобы узнать, прошёл ваш спас-бросок или нет. Тем не менее, один игрок которого мы знаем, в домашних правилах считает все броски которые упали под стол – проваленными. В конце концов, если ты не можешь попасть кубиком по столу, как твои бойцы могут попасть по противнику?
Лол камрад ну выдели ты хоть абзацы как Ястреб))) А так гуд)
Беларус Жуксон (Блатоптер)
Characteristics WS (33) BS (34) S (35) T (32) AG (43) INT (53) PER (44) WP (46) FEL (33) INF (45) W (10) FP (2) PR (3)
Skills CL (All I), SL (All I), FL (Archaeotech, Daemonology, The Warp I) Awareness I, Dodge I, Interrogation I, Psyscience I, Medicae II, Tech Use (All I, Demolitions III), Trade (Chymist III, Armorer I), Linguistics (High/Low Gothic), Stealth I
Weapons Long laz 150 S/-/- 1d10+3 E 1 40 Accurate/Felling(4)/Reliable/LCU Black Widow mkII / 20m / Clip (T1(3), T3(3))/ 10kg / Reserve in backpack (T1(3), T2(3), T3(3)) Autogun 100/S/3/10 1d10+3 I 0 30 Molotov Coctail (3) / Stun (1) / Frag (2) / Smoke (2) / Halucennogenic (3)
Ахтунг! Самая бесполезная часть перевода, которую знают все.
В настольной игре Вархаммер 40000 используется девять различных характеристик для описания различных свойств различных моделей. Однако все они имеют показатели от 0 до 10. Исключением является такая характеристика как Броня (Armour Save (Sv)) которая колеблется от 2+ до 6+ (кроме моделей не обладающих бронёй).
Модификаторы Некоторые части снаряжения (wargear) или специальные правила могут, позитивно или негативно, изменять характеристики модели, добавляя (+1, +2 и т.д.), умножая (x1, x2 и т.д.) или даже изменять уровень характеристики (1, 8 и т.д.). Только Атаки и Раны (Wounds) могут быть подняты выше 10. Никакие характеристики не могут опускаться ниже 0.
Многократные модификаторы Если модель располагает комбинацией правил или снаряжения что модифицируют харак-теристику, вначале применяется умножение, а затем прибавление или вычитание, и наконец применяются любые модификаторы самих характеристик. Для примера, если модель с силой 4 имеет и «+1 к Силе» и «Двойную Силу», её конечная Сила 9 (4x2=8, 8+1=9). Если модель с Си-лой 4 имеет и «+1 к Силе» и «Силу 8», её финальная Сила 8 (Плюс к Силе игнорируется, и при-нимается только модификатор изменяющий хар-ку).
Умение ближнего боя (Weapon Skill (WS)) Характеристика определяет способности воина к ближнему бою. Чем этот показатель вы-ше, тем больше вероятность поразить врага в рукопашной схватке. Имперский гвардеец имеет WS3, тогда как у Космодесантника эта хар-ка равна 4, 5 или даже выше.
Умение дальнего боя (Ballistic Skill (BS)) Эта способность показывает как точно может воин стрелять из различных видов оружия, от пистолетов до сотрясающих землю крупнокалиберный орудий. Чем выше эта характеристика тем проще воин может попасть в противника в дальнем бою. Навык дальнего боя у Имперского гвардейца – 3, но у Имперского штурмовика он равен 4.
Сила (S) Сила позволяет оценить физическую крепость воина. Маленькое существо может иметь Силу 1, в то время как Карнифекс имеет Силу 9. Обычные люди обладают S3. Стойкость (Toughness (T)) (тафна) Способность позволяет определить способность воина противостоять физическим повре-ждениям и боли, а также отражает такие факторы как упругость плоти, шкуры или кожи. Чем выше этот показатель, тем эффективнее модель может противостоять ударам врага. У орка T=4, а у монстра наподобие Карнифекса T6.
Раны (Wounds(W)) Эта характеристика говорит о том, какое количество повреждений способна перенести модель прежде чем умрёт (или будет покалечена до такой степени что больше не сможет сра-жаться). Большинство человеческих моделей имеет количество ран равное 1. Монстры и герои способны противостоять таким ранам которые убили бы более слабое существо, они могут иметь W=2,3,4 или даже больше.
Инициатива (Initiative (I)) Параметр, который определяет скорость реакции существ. Модели с низкой инициативой медленные и неповоротливые (у Орков I2), тогда как модели с высокой инициативой быстрые и подвижные (у Генокрадов I6). В ближнем бою Инициатива определяет порядок, в котором противники атакуют друг друга.
Атаки (Attaks (A)) Эта характеристика определяет количество атак которые способна нанести модель во вре-мя фазы ближнего боя. У большинства солдат и существ этот показатель равен 1, хотя отборные отряды, монстры или герои способны ударить несколько раз.
Лидерство (Leadership (Ld)) Лидерство показывает насколько храбра, дисциплинирована и способна к самоконтролю модель. Существа с низким лидерством непослушны и трусливы. Отборные силы типа Космо-десантников имеют Ld=8, а трусливые Гретчины 5 или ниже.
Броня (Armour save (Sv)) (сэйв) Броня воина позволяет ему избежать вреда, при попадании по нему оружием ближнего боя или поражении из огнестрельного оружия. У большинства моделей этот показатель равным показателю брони которую они носят, что позволяет увеличивать этот показатель покупая улучшенную броню. Другие существа располагают естественной бронёй благодаря наличию толстых костяных пластин. В отличие от других характеристик этот показатель должен быть как можно ниже, однако он никогда не может опускаться ниже 2+.
Профили характеристик Каждая модель в Вархаммере 40000 имеет профиль который отражает её характеристики. В конце этой книги, а также в кодексе каждой армии, вы можете найти профили для воинов и героев различных рас. Пример: WS BS S T W I A Ld Sv Космодесантник 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Орочий бойз 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Как Космодесантник, так и Орк обладают показателями WS и T равными 4, также оба они имеют одну рану (W1), что считается нормой для моделей человеческого размера. Орк имеет большее количество атак в ближнем бою, что отражает его свирепость, но когда речь заходит о Стрелковом умении, Силе, Инициативе, Лидерстве и Броне, то Космодесантник превосходит Орка. Стрелковое умение Космодесантника равное 4 означает что он будет чаще попадать при стрельбе. В ближнем бою (хтх) большая Сила даёт Космодесантнику более высокий шанс убить Орка, а лучшая Инициатива означает, что он будет бить первым. Космодесантник имеет Лидер-ство равное 8, что слегка превосходит обычный показатель этой характеристики. Технологич-ная (и более толстая броня) даёт ему ещё одно ощутимое превосходство над Орком. Очевидно, что единственный Орк не является противником для Космодесантника в бою один на один, но поскольку Орки практически никогда не встречаются поодиночке, а только большими толпами, то они становятся смертельно опасными противниками даже для Космоде-санта.
Нулевой уровень характеристики Некоторые создания могут обладать нулевым показателем характеристики, что означает полное её отсутствие (в таких случаях в профиле будет стоять прочерк «–»). Модель с нулевыми WS и A не способна атаковать и защищаться в рукопашной схватке. Воин с нулевым показателем Sv не имеет брони. Если любая из следующих характеристик, Си-ла, Стойкость, Рана, снижается до ноля, то модель удаляется из игры как убитая.
Другая важная информация В дополнение к её профилю, каждая модель принадлежит к особому типу отрядов, таких как Пехота или Кавалерия, которые мы будем обсуждать далее (со страницы 44). Это может предоставлять, различного рода, дополнительную защиту (броню или мистическую защиту), что позволяет нести один или несколько видов стрелкового оружия или оружия ближнего боя (стр. 50), либо одно или более специальных правил (стр. 32). Сейчас не беспокойтесь относи-тельно этих моментов, пока достаточно того что вы знаете на какой странице их искать.
Характеристики транспортов Во вселенной Вархаммер 40000, имеется множество танков, боевых машин и других бое-вых средств, применяемых как человечеством, так и ксеносами. Чтобы отразить различия меж-ду созданиями из плоти и крови и конструкциями из адамантия и осквернённого варпом метал-ла, транспорты имеют множество различных правил и собственный набор характеристик. Ха-рактеристики транспортов описаны на странице 70.
Формирование отрядов (юнитов) Модели составляющие вашу армию должны быть организованы в отряды. Отряд Воины имеют тенденцию объединяться, чтобы сражаться в отрядах, командах, взводах или в особых отрядах имеющих собственное название – практически никогда они не сражаются в одиночку, по очевидным причинам! В Вархаммере 40000 мы представили это сгруппировав модели в отряды. Отряд обычно включает несколько моделей, но отдельная сильная модель, вроде независимого персонажа, танка или другой военной машины, или яростного монстра могут рассматриваться как отдельная единица. Построение отряда Отряды сражаются свободным строем с промежутками между отдельными моделями. Это даёт отрядам свободу в передвижении по трудному ландшафту, и позволяет им использовать такие преимущества, как незначительные складки земли, кусты и другие мелочи, чтобы ук-рыться от вражеского огня. Все бойцы отряда должны держаться вместе, чтобы сохранять бое-способность. Подробнее это рассматривается в главе о Движении (стр. 10) – пока, всё что вам надо знать так это то, что модель в отряде должна находиться не более чем в 2’ от другой моде-ли этого же отряда.
Модели и размеры подставок Правила в этой книге предполагают, что модели установлены на подставку, которой они снабжены. Иногда игрок может располагать моделями на необычно оформленных подставках. Некоторые модели вообще не снабжены подставками. В таких случаях (которые бывают нечасто), вы не должны стесняться устанавливать вашу модель на подставку соответствующего размера, если вы желаете, используя модели подобного типа как руководство.
Добавлено (12.07.2012, 22:28) --------------------------------------------- Тесты на характеристики Иногда модель может быть принуждена к прохождению теста на характеристики. Такой тест может быть применён к любой характеристике, которой обладает модель, за исключением тестов на Лидерство и Броню. Тесты на остальные показатели проходят одинаково. Игрок не имеет права выбирать, на какую характеристику проходить тест, это определяется правилами. Прохождение теста выглядит следующим образом: 1) Кидается D6, затем выпавший результат сравнивается с указанным в профиле. 2) Если результат равен или меньше цифры указанной в профиле, тест считается пройденным. 3) Если выпало число больше указанного, то тест провален, и все неприятности, описанные в правиле, вызвавшем необходимость теста, обрушиваются на голову модели. 4) Если тест применяется к целому отряду, то для прохождения теста используется профиль модели с наивысшим показателем данной характеристики.
Модели с несколькими показателями характеристики Если модель имеет более чем один показатель характеристики, для прохождения теста выбирается наибольшее значение характеристики.
Автоматическое прохождение и провал тестов Выпавшая на кубике, при прохождении теста, 6 означает провал, выпавшая 1 успех. Однако если модель вынуждена проходить тест на характеристику, показатель которой 0 – это означает автоматический провал теста.
Тесты на лидерство В различное время модель или отряд могут быть вынуждены проходить тест на лидерство. Тесты на лидерство проходят следующим образом: 1) Кидается 2D6 и выпавший результат сравнивается с показателем в профиле. 2) Если выпавший результат равен или меньше указанного в профиле, то тест считается пройденным. 3) Если выпавший результат выше уровня Лидерства модели, тест – провален. 4) Если в проходящем тест отряде наличествуют модели с различным уровнем Лидерства, то для прохождения теста выбирается наивысший показатель. Модели с несколькими показателями характеристики Если модель имеет более чем один показатель характеристики Лидерство, для прохождения теста выбирается наибольшее значение характеристики. Автоматическое прохождение теста на Лидерство Если при прохождении теста на Лидерство на кубиках выпали две единицы, это означает автоматическое прохождение теста вне зависимости от любых применяемых модификаторов (применяемых как самим игроком, так и противником).
Основные и специальные правила Основные правила применимы ко всем моделям в игре, если только не указано иного. Они включают правила для передвижения, стрельбы, ближнего боя и морали, которые могут быть найдены на 10-31 страницах. Это все правила необходимые для обыкновенной пехотной модели. Специальные правила применяются к определённым типам моделей, потому как они рас-полагают специальными видами оружия (такими как болтер), необычными способностями (например: регенерация), или потому что они отличаются от других единиц (например: командиры отрядов или герои), либо же это не пехотные модели (мотоциклы, стаи, танки). Специальные правила, применяемые к модели, описаны в её профиле в соответствующем кодексе. Если специальные правила входят в противоречие с описанными в книге правил то, специальные правила ВСЕГДА имеют приоритет. Например, основные правила утверждают что, модель в определённых обстоятельствах должна проходить тест на Мораль, но если в специальных правилах сказано что модель может игнорировать тесты на Мораль, то никакого теста она проходить не должна.
Дух игры Во многих своих аспектах, Вархаммер 40000 может значительно отличаться от других на-стольных игр, в которые вам, возможно, доводилось играть. Но необходимо помнить, что все правила лишь структура для приятного времяпрепровождения. Неважно победили вы в сражении или нет, главное чтобы вы получили удовольствие от самой игры. Тем не менее, Вархаммер 40000 многого потребует и от вас, вы не должны просто следовать правилам, вы также можете добавлять к игре собственные наработки, делая её интересней. Многое из описанного в игре специально написано в таком духе.
Контролирующий и противостоящий игроки Иногда правила будут требовать от контролирующего игрока совершение некоего действия, в других случаях ответственность будет возложена на противостоящего игрока. Контролирующий игрок всегда игрок, которому принадлежит модель - модель, которая включена в его армию. Противостоящий игрок всегда его оппонент.
Линия видимости Линия видимости определяет то, что модель может «видеть». Многие ситуации потребуют от вас определить, находится ли какой-либо объект на линии видимости. Модель нуждается в подобной проверке, когда желает атаковать врага, с силовым ли клинком, стрелковым ли оружием или психическим ударом. Линия видимости буквально представляет взгляд ваших воинов на врага – они должны видеть своего врага сквозь, под или над ландшафтом поля боя и других моделей. Для того чтобы понять видит ли ваша модель своего противника, вы должны быть способны прочертить от её глаз прямую, ничем не перекрываемую линию, до любой части тела вражеской модели (голова, тело, руки, ноги). Иногда все, что будет видно у другой модели, это оружие, знамя или украшения которые она носит. В таких случаях модель считается невидимой. Точно также игнорируются крылья, хвосты и антенны, даже если технически они части тела модели. Эти правила предназначены, чтобы гарантировать отсутствие штрафов для моделей имеющих крупные знамёна, орудия или ещё нечто подобное. Естественно, вы не можете спросить свою модель, что она видит – она сделана из пластика или смолы и является плохим собеседником – поэтому вы должны сами посмотреть, что видит модель. Во многих случаях это будет очевидно – если на линии видимости имеется холм, здание или монстр, модели врага будут невидны. В других случаях оба противника будут ясно видны друг другу, если на линии видимости нет никаких предметов или объектов. В тех же случаях когда нельзя с уверенностью сказать, видна ли вражеская модель, игрок может наклониться над столом и из-за головы своей модели взглянуть на поле чтобы увидеть его «глазами модели». Вы обнаружите, что видите скрывающихся врагов сквозь окна зданий, замечаете ноги противников прячущихся за кустами и деревьями, а также то, что возвышенности представляют лучший обзор.
Собственные отряды Есть одно существенное исключение из правила линии видимости. Модель, состоящая в отряде, может провести линию видимости к противнику даже сквозь тела товарищей по отряду, как если бы их не было. Это предполагает, что солдаты отходят с линии огня, чтобы увеличить стрелковую мощь отряда.
Взгляд глазами модели В Вархаммере 40000 применяется то, что мы называем «реальной линией видимости». Это означает что вы «занимаете» место модели, или элемента ландшафта и смотрите, сумеет ли модель разглядеть противника Реальная линия видимости позволяет сделать игру более реалистичной, и позволяет вам оказаться в сердце битвы. Ничто не привносит в игру жизни так, как взгляд "из глаз модели". Конечно, это означает что могут иметь место спорные случаи, когда нельзя сказать, видит ли модель цель, но игроки должны быть готовы пойти на уступки.
Csak játssz, Halálgárda! Ширали Вс =36; Бс=37; С=27; Ст=30; Лов=37; Инт=30; Восп=34; СВ=27; Общ=28; ОС=1; Раны=9; Лазкарабин - в запасе 4 батареи Саламандра - 100км хода, 49 выстрелов к ГК, 200 болтов к ТБ; еды на 25 дней.
Сообщение отредактировал Mortarionics - Суббота, 14.07.2012, 20:06
There's nothing like getting a model's eye view to bring a game if life.
Ничто не привносит в игру жизни так, как взгляд "из глаз модели".
Quote (Mortarionics)
Of course, this does mean that there are occasionally borderline cases when it is heard to tell if a model can see a target or not, but players should always be generous and gives their opponent the benefit of the doubt.
Конечно, это означает что могут иметь место спорные случаи, когда нельзя сказать, видит ли модель цель, но игроки должны быть готовы пойти на уступки и дать противнику преимущество
М?
Far over the Misty Mountains grim To dungeons deep and caverns dim We must away, ere break of day To win our harps and gold for Him
Сообщение отредактировал Wolfpriest - Суббота, 14.07.2012, 12:54
Конкурс, объявляется закрытым, победитель получает свой заслуженный приз, всем спасибо!
Добавлено (17.07.2012, 20:14) --------------------------------------------- Фаза движения Хотя фаза движения наиболее легко выполнима, она вероятно, наиболее тактически важна. Перемещение моделей на поле боя в наиболее удобную позицию зачастую является ключом к успеху. Для начала мы только объясним, как передвигаются отряды пехоты, поскольку пехота является наиболее типичной единицей в игре. Транспорты, отряды с прыжковыми ранцами, мотоциклы и другие отряды передвигаются несколько иначе, благодаря своей большей мобильности, все детали их передвижения будут освещены позже (см. стр. 44-49). Во время вашего хода вы можете перемещать любой свой отряд – все, если вы пожелаете – на их максимальную дистанцию. Как только отряд завершил все свои передвижения, вы можете выбрать любой другой свой отряд и точно так же переместить его, и так до тех пор пока не отыграете все необходимые вам перемещения. Как только вы начали перемещать отряд вы должны закончить его перемещение прежде чем браться за другой отряд. Вы не обязаны перемещать все или даже один отряд, имеются несколько тактических преимуществ получаемых не двигавшимися отрядами, об этом будет сказано позже. Как только вы переместите отряд вы уже не сможете вернуть его и исправить ситуацию, поэтому внимательно думайте, перед тем как отдать отряду приказ о передвижении.
Дистанция движения Модели перемещаются на 6’ в фазу движения. Так, в среднем, перемещается большинство моделей, с нормальной скоростью, это отражает то, как перемещаются войска в действительности, останавливаясь чтобы осмотреть поле боя на предмет наличия противника, связываются с командованием, чтобы доложить о наиболее безопасных путях передвижения и т.д. Даже те воины, что перемещаются по части поля боя, где нет противника, передвигаются лишь на 6’ (потому что вашим солдатам, в отличие от вас, неизвестно есть впереди враг или нет). Это позволяет измерить расстояние движения вашего отряда в выбранном направлении, а затем выбрать новое или даже повернуть обратно. Однако же модели не могут добровольно по-кидать пределы стола.
Какие модели двигаются Если модель двигалась, это может повлиять ее эффективность в стрелковой фазе. Вы можете выбрать, какие модели будут двигаться в этот ход. В таком случае, объявите какие модели остаются стационарными, перед тем как начнете двигать другие модели в подразделении. Помните, что модели в отряде должны сохранять положенную дистанцию (максимум 2’).
Различные расстояния движения моделей в отряде Иногда в отряде будут состоять модели с различной скоростью передвижения. Когда про-исходит подобное то, каждая модель может двигаться на свою максимально возможную дистанцию, обязательно сохраняя правильное построение.
Модели в стороне Модель не может придвигаться ближе, чем на 1’ к вражеской модели, если только они не затевают рукопашный бой в фазе Атаки. В противном случае ваши модели должны обойти противника, оставив его в стороне.
Поворот и направление Поскольку вы перемещаете модели в составе отряда, то вы можете развернуть ваш отряд на месте в любом направлении, этот поворот не считается за пройденную дистанцию. Хотя на-правление, в котором повёрнута модель, не влияет на её способность стрелять или нападать, всё же лучше, чтобы она смотрела в сторону противника, как это бывает в реальном бою.
Движение и ближний бой Отряды, задействованные в ближнем бою, не могут перемещаться во время фазы Движения.
Дистанция движения Это обычная ошибка, допускаемая при изменении расстояний, когда расстояние при перемещении измеряется от одного края подставки до противоположного. Это неправильно, по-скольку добавляет всю длину подставки к пройденному движению. Диаграмма сверху показывает правильный и неправильный способ измерения пройденного расстояния. Для пехотных моделей обладающих сравнительно небольшой подставкой, эта погрешность не фатально, но только представьте, что произойдет, если подобная ошибка произойдёт с транспортом, длина которого 6’.
Правильное построение Когда вы передвигаете отряд, каждая отдельная модель в нём, может переместиться на свою максимальную дистанцию. Однако, единицы в отряде должны держаться вместе, иначе модели рассеются по полю боя и отряд уже не будет эффективной боевой единицей. Поэтому, как только отряд закончил своё передвижение, солдаты составляющие отряд должны формировать воображаемую цепь, где расстояние между воинами не будет превышать 2’. Мы называем это «правильным построением». В процессе игры отряд может разбиться и нарушить «правильное построение», обычно по причине вражеского огня. Если это происходит то, в свою следующую фазу движения отряд должен восстановить «правильный порядок» (либо же модели должны придвинуться настолько близко насколько это возможно, для восстановления «порядка»). Если модель не может пере-двинуться в свой следующий ход, или не может восстановить «порядок» за один ход, тогда модель должна передвинуться для восстановления «порядка» так быстро как это вообще возможно, включая бег, если модель способна бежать (см. стр. 14).
Движение через ландшафт В дополнение к правилам, представленным в данном разделе, оказывать влияние на движение вашей модели могут и некоторые типы ландшафта. Если это ваша первая игра, то не стоит особо беспокоиться относительно этих дополнительных правил. Когда вы будете готовы использовать правила для ландшафтов, вы сможете найти их на стр. 90.
Синдром шаткой модели Иногда вы можете обнаружить, что некоторые части ландшафта не позволяют поставить модель так точно, как вы желаете. Это может привести к тому, что модель нетвёрдо стоящая на элементе ландшафта упадёт, если кто-нибудь толкнёт стол. Поэтому мы советуем оставить модель в более безопасном для неё месте, если на то согласны оба игрока, если ваш противник хочет обстрелять эту модель, вы должны будете поставить миниатюру туда, где они и должна быть чтобы противник мог проверить «линию видимости».
Csak játssz, Halálgárda! Ширали Вс =36; Бс=37; С=27; Ст=30; Лов=37; Инт=30; Восп=34; СВ=27; Общ=28; ОС=1; Раны=9; Лазкарабин - в запасе 4 батареи Саламандра - 100км хода, 49 выстрелов к ГК, 200 болтов к ТБ; еды на 25 дней.
Сейчас не беспокойтесь относи-тельно этих моментов, пока достаточно того что вы знаете на какой странице их искать.
Характеристики транспортов
Добавлено (18.07.2012, 20:02) --------------------------------------------- Посоны, спасибо вам за переводы. Я теперь окончательно убеждён, что буду коллекционировать две армии, чтобы устраивать эпичные баталы!
Раунд Узрите весь блеск войны! Отряды храбрых воинов пробивают себе путь через щебень и руины, продвигаясь вперёд под прикрытием огня могущественных военных машин. Лазерные лучи, и болты пронзают пропитанный дымом воздух, и солдаты в силовой броне отважно бросаются на вражеские ряды, выхватывая цепные мечи и силовые топоры. Битва в Вархаммер 40000 – сумбурное дело. Чтобы принести каплю порядка в анархию битвы, игроки сменяют друг друга при передвижении и во время сражений их отрядов. Так вначале один, потом другой игрок, будет перемещать, а затем сражаться своими отрядами. После это процесс повторяется вновь, и так до окончания игры. В течении его хода игрок обычно может перемещать и сражаться своими моделями лишь единожды. Для удобства игрового процесса мы разделили ход каждого игрока на три фазы: Передвижения, Стрельба и Нападение. Это означает, что вначале вы перемещаете любую вашу модель, затем когда все модели которые, по-вашему мнению, должны сходить перемещены, вы можете стрелять. Наконец, после стрельбы вы можете атаковать противника и проводить рукопашные схватки. Этот процесс помогает упорядочить игру и чётко разграничить действия игроков.
Игровой раунд и раунд игрока В полном игровом раунде каждый игрок отыгрывает раунд игрока, разделённый на фазы: Движения, Стрельбы и Нападения. Один игровой раунд включает в себя два раунда игроков (при игре 1 на 1) – по одному для каждого. Всякий раз, когда правило говорит о раунде, это означает «раунд игрока», если только в правиле нет особой оговорки об «игровом раунде».
Исключения Во время игры в Вархаммер 40000, вы можете обнаружить исключения из правила «Раунд», поскольку некоторые вещи происходят быстрее при строгом порядке отыгрыша. Так иногда оба игрока вынуждены будут производить действия в одно и то же время. Когда происходит подобное, то игрок осуществляющий ход в данный момент определяет очерёдность события. Иногда действия одного из игроков вызовут появление особых единиц, либо же активируют особое правило или спровоцируют происшествие. Когда это произойдёт правило «Исключения» содержит всю необходимую информацию для решения.
Обзор игрового раунда 1. Фаза движения. Во время неё вы перемещаете любые свои модели способные к пере-движению. Смотрите описание фазы движения на странице 10. 2. Фаза стрельбы. В эту фазу вы осуществляете стрельбу всеми своими отрядами способными стрелять. Смотрите страницу 12, где фаза разобрана подробнее. 3. Фаза нападения. Во время фазы нападения отряд заявляет атаку в подфазу Атаки, и на-носит удары в подфазу Боя. Все отряды связанные в ближнем бою, являются исключением из нормальной последовательности отыгрыша, это относится к обеим сражающимся сторонам, а не только к осуществляющей, в данный момент, ход стороне. Больше информации по фазе Атаки вы найдёте на странице 20.
Какие модели могут стрелять Любая модель, в сектор обзора которой попадает хотя бы одна модель из целевого вражеского отряда, может стрелять. Все остальные модели в отряде должны стрелять по тому же самому отряду. Если по какой-либо причине модель не может стрелять по целевому отряду, значит, она вообще не может стрелять в эту фазу. Игрок может сам отказаться от стрельбы (так не-которые модели могут иметь одноразовое оружие). Это должно быть объявлено перед броском на попадание. Пример: Четыре орка видят свои цели и могут достать их огнём своих пистолетов (белые линии). Оставшийся орк не может стрелять, поскольку в зоне поражения его пистолета нет видимых ему моделей (красная линия).
Бросок на попадание Для того чтобы определить поражает ли ваша модель свою цель киньте D6 для каждого совершённого выстрела. Большинство моделей может сделать только один выстрел, однако, некоторые виды оружия способны сделать более одного выстрела за ход, что подробнее будет объяснено позже. Необходимое для попадания число будет зависеть от того насколько точен стрелок, это отражает его BS. Диаграмма внизу показывает минимальное необходимое для по-падания значение D6. BS стрелка 1 2 3 4 5 Необходимое значение 6 5+ 4+ 3+ 2+ Пример: Космодесантнику с показателем BS4 необходимо выкинуть 3+, чтобы попасть в цель. Необходимое число броска на попадание легко запомнить, если вы вычтете BS модели из 7. Это даст вам нужное число, например: модели с BS 2 требуется выкинуть 5 или больше (7-2=5) Заметьте что минимально необходимое число при броске на попадание всегда равно 2. Автоматического попадания не бывает, а 1 означает промах (хотя в некоторых случаях возможен переброс – об этом сказано ниже). Если используемое отрядом оружие имеет разные показатели Силы, АП или какие-то специальные правила, то допустимо использовать кубики раз-личных цветов, или совершать отдельные броски.
Движение и стрельба Двигалась модель перед стрельбой или нет, может сказаться на её способности стрелять. Некоторые виды оружия столь тяжелы, что могут эффективно использоваться, только если будут установлены на подставку или землю. Детально это будет разобрано в разделе, посвящён-ном оружию (стр.50). The most important thing to remember is that the effect movement has on shooting is applied on a model-by-model basis.
Быстрые выстрелы (Snap Shots) В некоторых случаях, модели могут стрелять только Быстрыми Выстрелами - неконтролируемыми выстрелами в направлении цели. Наиболее общие случаи Быстрого Выстрела, когда модель с тяжёлым оружием, таким как тяжёлый болтер, двигается и стреляет в тот же самый раунд (см. стр. 51 Тяжёлое оружие). Если модель вынуждена стрелять Быстрым Выстрелом, а не нормально, тогда её BS считается как 1 для цели таких выстрелов. Некоторые типы оружия, такие как Шаблонное и Артиллерия, или имеющие различные специальные правила, такие как Взрыв, не могут стрелять Быстрыми Выстрелами. Важно отметить, что любая стрелковая атака, не использующая BS (оружие использующее шаблоны) – как например портал изгнания некронского Монолита – не может стрелять Быстрым Выстрелом.
Стрелковое Умение 6 и выше Очень редко, модель может иметь Стрелковое Умение 6 или даже больше, если модель имеет BS6 или выше, она получает возможность дополнительного броска на попадание при стрелковой атаке, если первый раз выпало 1. Второй выстрел обычно имеет меньше шансов на попадание, а необходимое число приведены в таблице после косой черты. BS стрелка 6 7 8 9 10 Необходимое значение 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 Пример: модель с BS7 делает выстрел из пистолета. Выпадает 1 – промах, но благодаря незаурядному Умению Стрелять, она может перебросить кубик. Но если в первый раз для по-падания хватало 2, то теперь необходимо выкинуть 5. Если модель имеет специальное правило, которое уже позволяет перебросить кубик (подобно мастеру-оружейнику, например), тогда тот повторный бросок имеет приоритет, а приведённая выше таблица не используется. Шансы попасть повторным броском так же, как и первый выстрел, зависят от BS стрелка. Помните, что кубик можно перебрасывать только один раз!
Движение и стрельба Двигалась модель перед стрельбой или нет, может сказаться на её способности стрелять. Некоторые виды оружия столь тяжелы, что могут эффективно использоваться, только если будут установлены на подставку или землю. Детально это будет разобрано в разделе, посвящён-ном оружию (стр.50). В данный момент следует запомнить только одно: если в подразделении двигалась хотя бы одна модель, то всё подразделение считается двигавшимся в отношении стрельбы и всего остального.
Csak játssz, Halálgárda! Ширали Вс =36; Бс=37; С=27; Ст=30; Лов=37; Инт=30; Восп=34; СВ=27; Общ=28; ОС=1; Раны=9; Лазкарабин - в запасе 4 батареи Саламандра - 100км хода, 49 выстрелов к ГК, 200 болтов к ТБ; еды на 25 дней.
Сообщение отредактировал Mortarionics - Четверг, 19.07.2012, 01:39
Морт, молоток, переводи дальше! А то как всегда взяли все а работает кто-то один) [off]А заодно тему поднял)[/off]
Беларус Жуксон (Блатоптер)
Characteristics WS (33) BS (34) S (35) T (32) AG (43) INT (53) PER (44) WP (46) FEL (33) INF (45) W (10) FP (2) PR (3)
Skills CL (All I), SL (All I), FL (Archaeotech, Daemonology, The Warp I) Awareness I, Dodge I, Interrogation I, Psyscience I, Medicae II, Tech Use (All I, Demolitions III), Trade (Chymist III, Armorer I), Linguistics (High/Low Gothic), Stealth I
Weapons Long laz 150 S/-/- 1d10+3 E 1 40 Accurate/Felling(4)/Reliable/LCU Black Widow mkII / 20m / Clip (T1(3), T3(3))/ 10kg / Reserve in backpack (T1(3), T2(3), T3(3)) Autogun 100/S/3/10 1d10+3 I 0 30 Molotov Coctail (3) / Stun (1) / Frag (2) / Smoke (2) / Halucennogenic (3)